<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>roch.info &#187; emedia</title>
	<atom:link href="http://roch.info/blog/index.php/tag/emedia/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://roch.info/blog</link>
	<description></description>
	<lastBuildDate>Sat, 04 Feb 2012 00:39:12 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.2.1</generator>
<xhtml:meta xmlns:xhtml="http://www.w3.org/1999/xhtml" name="robots" content="noindex" />
		<item>
		<title>O naszej tożsamości w dobie sieci (artykuł z wyborcza.pl)</title>
		<link>http://roch.info/blog/2011/09/o-naszej-tozsamosci-w-dobie-sieci-artykul-z-wyborcza-pl/</link>
		<comments>http://roch.info/blog/2011/09/o-naszej-tozsamosci-w-dobie-sieci-artykul-z-wyborcza-pl/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 05 Sep 2011 11:11:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roch</dc:creator>
				<category><![CDATA[notatki]]></category>
		<category><![CDATA[artykuły]]></category>
		<category><![CDATA[cytaty]]></category>
		<category><![CDATA[emedia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://roch.info/blog/?p=3761</guid>
		<description><![CDATA[(&#8230;) Wciąż zdarza się słyszeć, że internet jest narzędziem alienacji czy rozbijania więzi społecznych. Tymczasem jest przeciwnie: mnożąc możliwości kontaktu, cyfrowe technologie doprowadzają raczej do zachowań, które moglibyśmy nazwać hipertowarzyskimi i hiperspołecznymi (zagrożeniem jest tu więc tyleż samotność, co przesycenie nieustannym kontaktem z innymi). (&#8230;) Mylą się jednak ci, którzy chcą to życie na widoku utożsamiać [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p>(&#8230;) Wciąż zdarza się słyszeć, że internet jest narzędziem alienacji czy rozbijania więzi społecznych. Tymczasem jest przeciwnie: mnożąc możliwości kontaktu, cyfrowe technologie doprowadzają raczej do zachowań, które moglibyśmy nazwać hipertowarzyskimi i hiperspołecznymi (zagrożeniem jest tu więc tyleż samotność, co przesycenie nieustannym kontaktem z innymi). (&#8230;) Mylą się jednak ci, którzy chcą to życie na widoku utożsamiać z ekshibicjonizmem, a psychologiczne i społeczne znaczenie nowych technologii sprowadzać do autoprezentacji. Sieć wkomponowuje się w życie znacznie głębiej. Nie chodzi tu o obnażanie przed światem jakiegoś gotowego „ja”, lecz raczej o używanie cyfrowych mediów w procesie odkrywania, tworzenia i negocjowania z innymi tego, kim ja właściwie jestem. (&#8230;)</p>
<p>(&#8230;) Towarzyskie fotografowanie zaciera różnicę między wydarzeniem a jego reprezentacją. (&#8230;) To w istocie robią nad jeziorem: są razem i razem reżyserują przyszłe wspomnienia tej chwili, które będą dzielić, przesyłając sobie pliki ze zdjęciami, publikując je w blogach albo na Naszej-klasie, układając z nich pokaz slajdów, który trafi na YouTube. (&#8230;) Istota współczesnej kultury cyfrowych obrazów polega nie tyle na ich niespotykanym zalewie, ile na tym, że wprowadzone do sieciowego obiegu stają się one pośrednikami w budowaniu związków z innymi i &#8211; dosłownie i w przenośni &#8211; obrazu siebie. (&#8230;)</p></blockquote>
<p>Cytaty pochodzą z artykułu &#8222;Połączeni i podłączeni&#8221; autorstwa Mateusza Halawy, który <a title="http://wyborcza.pl/1,76498,7582562,Polaczeni_i_podlaczeni__mlodzi_w_sieci.html?" href="http://wyborcza.pl/1,76498,7582562,Polaczeni_i_podlaczeni__mlodzi_w_sieci.html?">przeczytasz w całości na wyborcza.pl</a>. A <a title="młodzi i media" href="http://bi.gazeta.pl/im/9/7651/m7651709.pdf">tutaj można ściągnąć pełny raport &#8222;Młodzi i media&#8221; (PDF)</a>, do którego nawiązuje artykuł.</p>

<div class="nr_clear"></div>	
	<div id="nrelate_related_1" class="nrelate nrelate_related nrelate_bty nr_100"></div>
	<!--[if IE 6]>
		<script type="text/javascript">jQuery('.nrelate_bty').removeClass('nrelate_bty');</script>
	<![endif]-->
	
	<script type="text/javascript">
	/* <![CDATA[ */
		nRelate.domain = "roch.info%2Fblog";
		var entity_decoded_nr_url = jQuery('<span/>').html("http://api.nrelate.com/rcw_wp/0.50.3/?tag=nrelate_related&keywords=O+naszej+to%C5%BCsamo%C5%9Bci+w+dobie+sieci+%28artyku%C5%82+z+wyborcza.pl%29&domain=roch.info%2Fblog&url=http%3A%2F%2Froch.info%2Fblog%2F2011%2F09%2Fo-naszej-tozsamosci-w-dobie-sieci-artykul-z-wyborcza-pl%2F&nr_div_number=1").text();
		nRelate.getNrelatePosts(entity_decoded_nr_url);
	/* ]]&gt; */
	</script>
<div class="nr_clear"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://roch.info/blog/2011/09/o-naszej-tozsamosci-w-dobie-sieci-artykul-z-wyborcza-pl/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Nowoczesne – digitalne – sposoby eksploatacji utworów audiowizualnych (Rozdział 3/3)</title>
		<link>http://roch.info/blog/2011/07/nowoczesne-%e2%80%93-digitalne-%e2%80%93-sposoby-eksploatacji-utworow-audiowizualnych-rozdzial-33/</link>
		<comments>http://roch.info/blog/2011/07/nowoczesne-%e2%80%93-digitalne-%e2%80%93-sposoby-eksploatacji-utworow-audiowizualnych-rozdzial-33/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 13:27:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roch</dc:creator>
				<category><![CDATA[notatki]]></category>
		<category><![CDATA[teksty]]></category>
		<category><![CDATA[emedia]]></category>
		<category><![CDATA[media cyfrowe]]></category>
		<category><![CDATA[produkcja filmowa]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://roch.info/blog/?p=3620</guid>
		<description><![CDATA[Dotychczas w przemyśle filmowym można było wyróżnić jako główne pola eksploatacji: rynek kinowy, rynek filmów wideo oraz emisję telewizyjną. Filmy rejestrowane i utrwalane na taśmie światłoczułej powiela się na potrzeby dystrybucji i wyświetla w kinach. Korzystamy z wypożyczalni filmów wideo, a w domach oglądamy telewizję. Tradycyjne pola eksploatacji ulegają jednak ewolucji ze względu na zmianę [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dotychczas w przemyśle filmowym można było wyróżnić jako główne pola eksploatacji: rynek kinowy, rynek filmów wideo oraz emisję telewizyjną. Filmy rejestrowane i utrwalane na taśmie światłoczułej powiela się na potrzeby dystrybucji i wyświetla w kinach. Korzystamy z wypożyczalni filmów wideo, a w domach oglądamy telewizję. <span id="more-3620"></span></p>
<p>Tradycyjne pola eksploatacji ulegają jednak ewolucji ze względu na zmianę sposobu produkcji oraz pojawianie się innych możliwości ich dystrybuowania. Prócz form dystrybucji, do jakich jest przyzwyczajony odbiorca, wskutek wkraczania nowoczesnych technologii można zaobserwować tworzenie się również alternatywnych pól eksploatacji. Tak dzieje się zarówno z produkcją filmową, jak i telewizyjną.</p>
<p>Upowszechniają się coraz to nowe nośniki cyfrowe, taśmy VHS wypierane są zdecydowanie przez optyczne dyski DVD, powszechne jest już oglądanie filmów „z komputera”, a prócz tradycyjnej telewizji analogowej odbieramy również różne, „cyfrowe” jej odmiany.</p>
<p>Podstawowe informacje dotyczące spektrum możliwości oferowanych przez nowoczesną technikę elektroniczną w sferze rozpowszechniania „produktów audiowizualnych” są treścią niniejszego rozdziału.</p>
<p><strong>1. Archiwizowanie i odtwarzanie w standardzie cyfrowym</strong></p>
<p>Aby możliwe było zapisywanie dźwięków i obrazów pod postacią bitów, konieczne jest ich podzielenie na zbiory danych możliwe do odczytania przy pomocy programów komputerowych oraz urządzeń obsługujących nośniki cyfrowe. Zbiory te, nazywane popularnie plikami, maja zawsze pewną wielkość wyrażoną w postaci liczby (potocznie mówi się o „wadze” pliku).</p>
<p>Różne pliki zakodowane są w różny sposób. Poza tym pliki zawierające informacje jednego rodzaju, również mogą różnić się sposobem kodowania. Mówimy wtedy o różnym formacie plików jednego rodzaju. Dla łatwiejszej identyfikacji rodzaju i formatu pliku stosuje się tzw. rozszerzenia, czyli zwykle trzy lub czteroliterowe oznaczenie, znajdujące się na końcu nazwy pliku, po kropce. Zwykle formaty umożliwiają zapis dźwięku lub obrazu w różnej jakości definiowanej przez użytkownika, co pozwala na kontrole wielkości zbioru danych w zależności od naszych oczekiwań.</p>
<p>Trzeba zdawać sobie sprawę, ze cyfrowy obraz zajmuje ogromna pamięć. Na przykład jedna klatka negatywu filmowego zapisana w jakości fotorealistycznej, konsumuje ilość bitów będącą odpowiednikiem ilości danych zapisanych na około 13 dyskietkach lub ponad 6000 stronach tekstu. Do zapisania jednej klatki obrazu w standardzie telewizyjnym potrzeba znacznie mniej pamięci. Mimo ciągłego postępu w dziedzinie pamięci stałych, nadal najważniejszą przeszkodą w przechowywaniu i odtwarzaniu ruchomych obrazów i dźwięku jest pojemność dysków. Dlatego ogromne znaczenie dla technologii korzystających z zapisu cyfrowego mają metody kompresji danych, czyli sposoby na zmniejszenie objętości zajmowanego przez obraz i dźwięk miejsca na przestrzeni dyskowej. [<a href="#przypisy">60</a>]</p>
<p><strong>1.1 Formaty cyfrowego zapisu dźwięku i obrazu; kompresja danych cyfrowych</strong></p>
<p>Zasadniczo wyróżniamy dwa podstawowe typy kompresji danych:</p>
<ul>
<li><strong>kompresja bezstratna</strong>, umożliwiająca zmniejszenie objętości danych przeciętnie o niespełna połowę, odtwarzany obraz lub dźwięk będzie matematycznie i wizualnie (słyszalnie) identyczny z oryginałem ; oko i ucho ludzkie nie są w stanie wychwycić różnicy, niemniej jednak zawsze w tym procesie powstaną szumy i mikroskopijne błędy,</li>
<li><strong>kompresja stratna</strong> (czyli z utratą danych) &#8211; pozwala na o wiele większy stopień „spakowania” danych, ale rekonstruowany obraz lub dźwięk nie będzie idealnie taki sam jak oryginał; straty te mogą być zauważalne, lub nie mieć większego wpływu na odbiór. Kompresja z niezauważalną utratą danych oparta jest na wiedzy o konstrukcji obrazu i dźwięku oraz ich percepcji przez człowieka. Najprościej mówiąc algorytmy kodowania izolują i „wyrzucają” elementy, których zmysły ludzkie i tak nie są w stanie wychwycić. To co pozostanie jest kompresowane.</li>
</ul>
<p>Zamiast polowy, otrzymujemy finalnie plik mający od jednej dziesiątej do jednej pięćdziesiątej oryginalnych wymiarów. Zdekodowany obraz nie jest co prawda identyczny, ale wystarczająco podobny, aby oglądanie go nie oznaczało się mniejszym komfortem.</p>
<p>Praktycznie każdy format kompresji jest stratny, jeśli wziąć pod uwagę techniczną definicję kompresji bezstratnej, czyli kiedy proces kompresji zmniejsza fizycznie oryginalną ilość pierwotnego materiału. [<a href="#przypisy">61</a>]</p>
<p>Kompresja stratna ma jeszcze jedna zaletę: można kontrolować jak duży ma być plik, kontrolując jak wiele informacji zostanie wyrzuconych. Oczywiście im więcej zostanie usunięte, tym gorzej wyglądać będzie obraz. Przy pewnym punkcie zwiększanie kompresji przestaje być opłacalne &#8211; zmniejszenie rozmiarów o 10% pociąga za sobą dziesięciokrotne obniżenie jakości. Występują wtedy tzw. (ang. compression artifacts) &#8211; charakterystyczne dla danego sposobu kompresji zniekształcenia. Niektóre z tych niepożądanych „efektów” rozmywają obraz, inne pokazują przypadkowe pixele w punktach kontrastujących, najczęściej jednak widzi się tzw. kwadraty kwantyzacyjne na jednolitych, zmieniających się powoli płaszczyznach. [<a href="#przypisy">62</a>]</p>
<p>Na początku rozwoju techniki komputerowej prawie każda firma produkująca komputery opracowywała dla swoich maszyn własne formaty zapisu dźwięku i obrazu. Po pewnym czasie wyklarowały się w końcu pewne standardy, umożliwiające bardziej swobodną wymianę plików dźwiękowych i graficznych pomiędzy różnego typu komputerami.</p>
<p>Najbardziej obecnie popularne formaty służące do zapisu plików dźwiękowych, są to:</p>
<ul>
<li><strong>WAVE</strong> &#8211; jest najbardziej rozpowszechnionym formatem audio, należącym do grupy formatów odzwierciedlających kształt fali dźwiękowej. Opiera się na próbkowaniu w modulacji PCM na jednym lub wielu kanałach dźwiękowych.</li>
<li><strong>MIDI</strong> &#8211; najbardziej popularny format audio należący do grupy formatów sterujących pracą cyfrowych instrumentów wytwarzających dźwięki. Zarówno WAVE jak i MIDI wchodzą w skład rodziny formatów pod wspólną nazwą RIFF (ang. Resource Interchange File Format), powstałych w celu zunifikowania operacji przechowywania danych w multimediach.</li>
<li><strong>MPEG</strong> Audio Files &#8211; to grupa formatów audio o dużej kompresji danych, oparta na systemie kompresji MPEG.</li>
</ul>
<p>Obrazy ruchome zapisuje się w następujących formatach plików:</p>
<ul>
<li><strong>AVI</strong> (Audio/Video Interleaved) &#8211; napisany jako standard do odtwarzania ruchomych obrazów z dźwiękiem pod programem Windows w komputerach PC. Charakterystyczne jest to, że strumienie danych audio i wideo są wzajemnie przeplecione.</li>
<li><strong>QuickTime File Format</strong> &#8211; stworzony specjalnie dla komputerów MacIntosch, adaptowany także dla Windows. Tworzy bloki jednorodnych danych zwanych ścieżkami Quick Time, które nawet w jednym pliku mogą być pakowane inną odmianą kompresji.</li>
<li><strong>MPEG Video Files</strong> &#8211; standard zapisu ruchomych obrazów wykorzystywany m.in. w telewizji cyfrowej i przy zapisywaniu na dyskach DVD. [<a href="#przypisy">63</a>]</li>
</ul>
<p>Do kompresji i dekompresji plików (wideo) używa się tzw. kodeków, czyli koderów i enkoderów, które jako narzędzia programowe zapisują i odczytują pliki w kompresji stratnej lub bezstratnej. Najpowszechniejsze kodeki z kompresją bezstratną to kodek <strong>DV</strong> (używany w większości najpopularniejszych formatów cyfrowych (miniDV, Digital8, DVDCAM i DVCPRO) oraz kodek <strong>MJPEG</strong>.</p>
<p>Natomiast popularne kodeki zapisujące z kompresją stratną to: <strong>MPEG-1</strong>, <strong>MPEG-2</strong>, <strong>MPEG-4/DivX</strong>, oraz <strong>SVCD</strong>. [<a href="#przypisy">64</a>]</p>
<p>Każdy obrazek na monitorze komputerowym składa się z siatki pixeli ułożonych w rzędy i kolumny. Każdy kwadratowy piksel „trzyma” informacje o pojedynczym kolorze lub odcieniu szarości. Ilość pixeli stanowi o wymiarach obrazka. Ich wielkość stanowi o jego rozdzielczości.</p>
<p>Cyfrowa reprezentacja video składa się zawsze z serii obrazków, tzw. klatek lub ramek. Odtwarzając sekwencje klatek szybko po sobie uzyskujemy wrażenie ruchu. Szybkość odtwarzania klatek mierzy się w &#8222;fps&#8221; (frames per second &#8211; ang. klatki na sekundę). Im jest ich więcej, tym bardziej płynny wydaje się obraz. Profesjonalne filmy kręcone są zazwyczaj w 24 fps, a telewizja nadaje 25 (system PAL) lub 30 (system NTSC) klatek na sekundę.</p>
<p>Odtwarzanie dużej ilości klatek na sekundę jest niezbędne dla uzyskania dobrej jakości obrazu, niemniej jednak pojawia się w tym momencie problem z ogromna ilością pamięci potrzebnej do zarchiwizowania takiej ilości cyfrowych danych.</p>
<p>Dosyć często pojedyncze &#8211; zwłaszcza kolejne &#8211; klatki różnią się miedzy sobą bardzo niewiele &#8211; zmienia się tylko fragment obrazu, a jego reszta pozostaje bez zmian. Dlatego, żeby zminimalizować potrzebną ilość informacji, stosuje się tak zwane klatki różnicowe (ang. delta frames). Klatka taka nie posiada informacji o tym co jest wyświetlane w danej chwili na ekranie, posiada tylko informacje co zmieniło się od poprzedniej klatki. Zajmuje wiec ona oczywiście o wiele mniej miejsca. Możemy tez opisać i zaznaczyć następna klatkę różnicową, która powie nam co zmieniło się od poprzedniej i tym sposobem znacznie zmniejszymy rozmiary pliku.</p>
<p>Wadą jednak tego rozwiązania jest to, ąe aby narysować klatkę różnicową, musimy wiedzieć jak dokładnie wyglądała klatka przed nią, jeżeli ta przed nią również jest różnicowa, musimy znać także wygląd poprzedniej itd. Musimy wiec cofnąć się do ostatniej klatki, która „trzyma” cały obraz, tzw. klatki kluczowej (ang. keyframe).</p>
<p>O ile niektóre sposoby kompresji (MPEG , IntelIndeo5) zawierają informacje o dość wielu klatkach kluczowych (najczęściej co 5-30 klatek), o tyle inne (ASF, DIVX &#8211; MPEG4) mają je bardzo rzadko (co 10 sek. czyli co ok. 250 klatek) &#8211; powoduje to że podczas przeskoku do innego momentu musimy czekać na zdekodowanie wszystkich poprzednich klatek.</p>
<p>Nie wolno zapominać, ze omówione powyżej sposoby dotyczą ogólnych zasad archiwizowania danych cyfrowych. Nie robimy tu rozróżnienia pomiędzy materiałem końcowym, finalnie obrobionym, a tym, który jest „źródłowy”, czyli przeznaczony do dalszej obróbki i korekcji.</p>
<p>Trzeba zaznaczyć , ze zastosowanie jakiejkolwiek z metod kompresji najczęściej pociąga za sobą utratę jakości, co uniemożliwia skuteczna i dokładna edycje materiału. Tak wiec założyć można, ze kompresje (zwykle powodującą takie zmniejszenie jakości materiału, że nie nadaje się on już do edycji) stosuje już po ukończeniu obróbki, w celu zmniejszenia „wagi” pliku, przed ostatecznym zarchiwizowaniem dla potrzeb nośnika cyfrowego.</p>
<p><strong>1.2  Technologia cyfrowego wideo; kodeki i formaty zapisu</strong></p>
<p>Analogowy sprzęt wideo, który wszedł do powszechnego użytku na początku lat 80, umożliwiał nagrywanie udźwiękowionych filmów, które mogły być następnie odtwarzane w magnetowidzie. Wraz z rozwojem rynku pojawiły się nowe, bardziej funkcjonalne formaty zapisu i odtwarzania, zapewniające znacznie wyższą jakość. Formaty 8mm, VHS-C, i później Hi-8 zapewniały coraz wyższą jakość przy wciąż zmniejszających się gabarytach sprzętu. Jednak analogowy format wideo miał swoje ograniczenia, które spowodowały, że musiał ustąpić miejsca technologii cyfrowej.</p>
<p>Wprowadzenie cyfrowej technologii wideo(DV) zaowocowało mniejszymi rozmiarami kamer, wyższą jakością i większymi możliwościami edycji obrazu. Na przestrzeni kilku ostatnich lat technologia cyfrowa była wciąż udoskonalana.</p>
<p>Cyfrowy format wideo w kamerach amatorskich został wprowadzony na rynek przez firmy Panasonic i Sony w roku 1997. Jest on powszechnie znany jako DV (ang. Digital Video) albo MiniDV.</p>
<p>Tak jak w przypadku formatów analogowych, istnieje kilka cyfrowych formatów wideo (DV, Digital8, DVD-RAM), a nowe są właśnie opracowywane. Różnice w formacie w przypadku analogowych polegają na różnych rozmiarach taśmy i jakości nagrania . Różnice w formatach cyfrowych polegają głównie na różnicach w rodzaju nośnika oraz jego konstrukcji, rozmiarze i niezawodności. W najnowszych cyfrowych formatach wideo używane są taśmy, ale w niektórych stosowane są dyski optyczne, takie jak DVD-RAM. [<a href="#przypisy">65</a>]</p>
<p>Kodek wideo można określić mianem fundamentalnego narzędzia do kompresji i dekompresji, natomiast format stanowi strukturę, w której to narzędzie jest umieszczone. Każdy format ma swoją własną strukturę. Jeżeli nośnikiem, na którym bazuje format, jest taśma, będą od niego zależeć rozmiar taśmy i długość nagrywania. Obecnie większość formatów używa kodeka DV, ale kilka najnowszych formatów korzysta z kodeka MPEG.</p>
<p>Na konsumenckim rynku cyfrowych kamer wideo dominują dwa formaty &#8211; MiniDV i Digital8. Oba używają tego samego kodeka DV, ale rejestracja odbywa się na taśmach o różnych rozmiarach. Na rynku profesjonalnym mamy również dwa główne formaty bazujące na kodeku DV &#8211; są to DVCAM i DVCPRO, o wysokim stopniu niezawodności. Nowe formaty bazujące na kodeku MPEG, jak na przykład MicroMV, nie są jeszcze w pełni dopracowane, nie zapewniają więc takiej jakości i niezawodności jak formaty bazujące na kodeku DV.</p>
<p>Poniżej krótko scharakteryzowany zostanie każdy z wymienionych formatów.</p>
<p><strong>Mini DV - </strong>(zwany również DV), jest najpopularniejszym formatem z dostępnych na rynku. MiniDV używa kodeka DV. Rozmiar kasety z taśmą jest bardzo niewielki (około 6cm), dzięki czemu bardzo mała może być również sama kamera. Na typowej taśmie MiniDV można zarejestrować 60 minut w standardowym trybie nagrywania lub 90 minut w trybie longplay. W 2001 roku na rynku pojawiły się nowe taśmy umożliwiające zapisanie 80 minut w trybie standartowym.</p>
<p><strong>Digital8 - </strong>używa tego samego kodeka DV co MiniDV i DVDCAM, a różnica polega na rozmiarze taśmy. Kamery wideo Digital8 umożliwiają nagrywanie na standartowych taśmach 8 mm lub na taśmach Hi-8 mm (jakość w obu przypadkach jest taka sama). Firma Sony wypuściła na rynek taśmę Digital8, ale jest to po prostu taśma Hi-8 o zmienionej nazwie.</p>
<p><strong>MicroMV</strong> &#8211; jest najnowszym formatem opracowanym przez firmę Sony, przeznaczonym dla szerokiego kręgu odbiorców. Podobna ma zastąpić format Digital8, ale na razie są to tylko spekulacje. MicroMV jest formatem wykorzystującym taśmę jako nośnik i korzystającym z kodeka MPEG-2. Taśma jest dwa razy mniejsza niż w przypadku MiniDV, dzięki czemu również kamery mogą być jeszcze mniejsze. Firma Sony utrzymuje, że zastosowanie kodeka MPEG-2 umożliwia uzyskanie jakości porównywalnej z jakością, jaką zapewnia kodek DV (do 500 linii rozdzielczości). W związku z tym, że MPEG-2 jest bardziej wydajnym kodekiem, rozmiary plików są mniejsze o 50% lub nawet więcej.</p>
<p><strong>DVCAM -</strong> taśmy MiniDV w standartowym trybie rejestracji używają ścieżek 10-cio mikronowych, a w trybie longplay &#8211; ścieżek szerokości 6,7 mikrona. Format DVCAM korzysta z tego samego kodeka (zatem potencjalnie jakość obrazu jest taka sama) i taśmy o tym samym rozmiarze, ale w standardowym trybie rejestracji używa ścieżek 15-mikronowych. Dzięki temu jest to format bardziej trwały (mniejsze zagrożenie powstawaniem luk na taśmie), o mniejszej pojemności w zakresie rejestracji. DVCAM został opracowany przez firmę Sony, jako bardziej profesjonalna alternatywa dla MiniDV.</p>
<p><strong>DVDCPRO - </strong>format DVCPRO. opracowany przez firmę Panasonic, jest wykorzystywany w urządzeniach w pełni profesjonalnych. W formacie tym używany jest kodek DV. Taśmy używane w DVCPRO są większe od taśm DV i taśm Digital8. Na taśmach DVCPRO zastosowano 18-mikronowe ścieżki zapisu oraz dwie oddzielne ścieżki przeznaczone dla dźwięku i kontroli taśmy, dzięki czemu jest to najsolidniejszy format. Jest on zazwyczaj używany w zastosowaniach profesjonalnych. Głównym konkurentem formatu DVCPRO jest DVCAM firmy Sony.</p>
<p><strong>Digital Betacam &#8211; </strong>firma Sony wprowadziła ten format w 1993 roku w celu zastąpienia bardo popularnego formatu Betacam SP, który był wówczas dominującym formatem w świecie profesjonalnego wideo. Stopień kompresji wynosi 2:1, a materiał jest rejestrowany na taśmach o szerokości pół cala. Digital Betacam jest obecnie standardowym formatem używanym w przemyśle telewizyjnym.</p>
<p>Prócz wymienionych opracowuje się oczywiście wciąż nowe formaty zapisu wideo do zastosowań profesjonalnych. Wśród nich można wyróżnić &#8211; wykorzystujące najnowszą technologię i nowe algorytmy kodowania &#8211; Digital-S i DVCPRO 50. W przyszłości będą one konkurować z formatem Digital Betacam na rynku profesjonalnego sprzętu najwyższej klasy. [<a href="#przypisy">66</a>]</p>
<p>Natomiast należy być również przygotowanym na wkraczanie technologii pozwalających na zapisywanie wideo na twardym dysku. Są one na bieżąco opracowywane i testowane. Na razie mają jeszcze wiele słabych punktów, ale zyski ekonomiczne i czasowe, które przyniesie korzystanie z nich, warunkują proces ich doskonalenia.</p>
<p>Chociaż taśma wideo przetrwa jeszcze wiele lat, przejście na zapis na nieliniowym nośniku jest nieuchronne. Obecnie chodzi o twarde dyski, w przyszłości może o jakiś inny, pozbawiony części mechanicznych rodzaj pamięci cyfrowej. [<a href="#przypisy">67</a>]</p>
<p><strong> 2. Cyfrowe kanały dystrybucji filmów</strong></p>
<p>Obecnie nadal najbardziej popularnym kanałem dystrybucji komercyjnej filmów jest kino. Ono generuje największe przychody, które napędzają produkcję filmową.</p>
<p>A jednak z perspektywy producenta i dystrybutora filmu dużym obciążeniem jest zwykle marża na cenę biletu. Faktyczny przychód producenta filmu to średnio 20-30% z całkowitych wpływów ze sprzedaży biletów w kinie. Zasady dystrybucji opartej na kinach dyktowane są głównie przez politykę dystrybutorów i właścicieli kin.</p>
<p>Widz jako jednostka – było nie było , do niego kierowany jest seans filmowy – nie ma praktycznie żadnego wpływu na dobór repertuaru przez kina. Jest on ustalany przez producentów i dystrybutorów, a wdrażany poprzez intensywne kampanie reklamowe, które służyć mają wytworzeniu w widzach chęci „skonsumowania” filmu. Po pewnym czasie jednak przeciętny widz traci zainteresowanie filmem (mowa tu a zainteresowaniu wywołanym skuteczną kampanią reklamową) i chęć zobaczenia filmu w kinie, co łączy się oczywiście z wydawaniem pieniędzy na bilet.</p>
<p>Można prognozować, że system dystrybucji filmów za pomocą sieci kin nie ma na dłuższą metę większych perspektyw, jeśli chodzi o generowanie optymalnych przychodów. Tutaj raczej będzie potrzebna tzw. „przewaga skali”, czyli uzyskanie większej ilości wpływów od szerszej publiczności, wnoszącej mniejszą (w stosunku do obecnych) opłatę za „użytkowania filmu”.</p>
<p>Jednym z rozwiązań mogą być alternatywne kanały dystrybucji, które dałyby możliwość dostarczenia filmu maksymalnej liczbie widzów za odpowiednią opłatą w okresie jego największej popularności.</p>
<p>„Cyfrowość” przekazu filmowego umożliwi zastosowanie w niedługim czasie bardzo wydajnych rozwiązań, które już teraz zaczynają tworzyć kolejny rynek zbytu nie tylko filmów, ale także innych rodzajów cyfrowej rozrywki, jak gry interaktywne, czy cyfrowe „programy na zamówienie”. [<a href="#przypisy">68</a>]</p>
<p>Pomijając dywagacje na temat prawdopodobnego już niedługo procesu integrowania się telewizji, internetu i pozostałych mediów w jedną – rozpowszechnianą za pomocą sieci interaktywnej – całość, tworzącą jakość nowoczesnego i uniwersalnego medium, poniżej scharakteryzuję najbardziej aktualnie powszechne „alternatywne” kanały dystrybucji filmów.</p>
<p><strong>2.1  Archiwizacja i odtwarzanie na dyskach optycznych – CD i DVD</strong></p>
<p>CD</p>
<p>Technika współcześnie stosowanych płyt kompaktowych CD (ang. Compact Disc) powstała w połowie lat siedemdziesiątych. W roku 1982 wprowadziła na rynek fonograficzny pierwsze dyski audio CD, które zaledwie w ciągu kilku lat doprowadziły do prawie całkowitego wycofania analogowych płyt winylowych. Burzliwy rozwój rynku komputerowego sprawił, że kompakt-dyski zaadaptowano dla potrzeb przechowywania danych innych niż muzyka. I tak powstały nośniki cyfrowe znane pod wspólną nazwą (ang. Compact Disc Digital Data) , czyli dyski kompaktowe do zapisu danych cyfrowych. Jako pierwsze w roku 1985 wprowadzono na rynek CD-ROM (ang. Read Only Memory), z których można było jedynie odczytywać dane, w roku 1991 pojawił się CD-R, (Recordable), czyli dyski z możliwością jednokrotnego zapisu, a w roku 1996 CD-RW (ang. Re -Writable), które umożliwiają wielokrotny zapis danych na jednej płycie.</p>
<p>Najczęściej spotykane dyski mają średnicę 5,25&#8243;, czyli 12 cm i wykonane są z kilku warstw, z których najważniejsza to milimetrowej grubości krążek z włókna poliwęglanowego. Krążek poliwęglanowy pokryty jest warstewką aluminium, ta z kolei lakierem ochronnym, na którym znajduje się zazwyczaj nadruk informacyjny. Dane zapisane są na płycie w postaci &#8222;dołków&#8221; (tzw. pit) i płaskiej powierzchni między nimi (land), co jest odpowiednikiem cyfrowych &#8222;1&#8243; i &#8222;0&#8243;.</p>
<p>W przeciwieństwie do dysków magnetycznych (stosowanych w napędach stałych-komputerowych, czy dyskietkach), na których bity znajdują się na kilkudziesięciu lub kilkuset tysiącach &#8222;ścieżek&#8221;, na dysku CD jest tylko jedna spiralna &#8222;ścieżka&#8221; o długości ponad 5 km. Umożliwia to większe upakowanie bitów, ale przez to zwalnia czas dostępu &#8211; dyski CD są wolniejsze od magnetycznych dysków twardych.</p>
<p>Odczyt z dysków odbywa się techniką optyczną, za pomocą promienia wiązki lasera. Na specjalnej, ruchomej podstawce poruszającej się po szynach zainstalowana jest mała odczytująca głowica laserowa. Emitowany z niej promień lasera odbija się od powierzchni aluminium i trafia do elementu światłoczułego, aby przekształcić się ostatecznie na impuls elektryczny.</p>
<p>Największa zaleta CD to jego standaryzacja. &#8222;Cyfrowość&#8221; tęczowych płyt sprawiła, że stały się one powszechnym medium służącym do zapisu muzyki, gier, ruchomych obrazów oraz danych komputerowych. W porównaniu z innymi nośnikami mają one niemal same zalety: są nieduże, odporne na uszkodzenia, wpływ pola magnetycznego i zapewniają natychmiastowy dostęp do zapisanych danych. Obecnie niemal każdy komputer ma napęd CD, który potrafi czytać zarówno płyty CD-ROM, CD-R, CD-RW, a także zwykłe płyty CD audio.</p>
<p>Jednak najbliższa przyszłość nie należy bynajmniej do technologii CD. Główną jej wadą jest zbyt mała pojemność w stosunku do potrzeb, szczególnie przechowywania dużych aplikacji z cyfrowym dźwiękiem i obrazem, np. filmów.</p>
<p>Istnieje co prawda format Video CD, ale umożliwia jedynie przechowywanie maksymalnie 72 minut średniej jakości obrazów wideo. CD powoli ustępuje miejsca swojemu młodszemu bratu &#8211; DVD. [<a href="#przypisy">69</a>]</p>
<p>DVD</p>
<p>W połowie roku 1996 przemysł filmowy i wytwórcy komputerów zaakceptowali ostatecznie standard płyty cyfrowej o dużej gęstości zapisu nazwanego DVD (ang. Digital Versatile Disc), czyli Uniwersalny Dysk Cyfrowy. DVD ma zastąpić płyty kompaktowe, wszystkie typy dysków do zapisu danych, a nawet wyprzeć w końcu przestarzałe kasety wideo, ponieważ technika ta umożliwia zapis filmów w dużo wyższej jakości niż obecnie stosowane formaty wideo.</p>
<p>Dyski DVD są wielkości CD, mają 12 cm średnicy i 1,5 mm grubości. Są zapisywane dwustronnie , w dwu warstwach po każdej stronie płyty. Daje to w sumie cztery warstwy przechowujące dane, które odczytywane są wiązką światła. Dało to w sumie ogromne, jak na dzisiejsze czasy, możliwości: najprostszy (jednowarstwowy) dysk DVD, tzw. DVD5 pozwala na zapis 4 700 MB, czyli 4,7 GB danych, co jest równoważne ponad siedmiu płytom CD-ROM. Umożliwia to nagranie filmu o długości 133 minut w standardzie kodowania MPEG2 z wielokanałowym dźwiękiem przestrzennym, ośmioma dodatkowymi ścieżkami dźwiękowymi (np. do dubbingu) oraz miejscem na napisy dialogowe w 32 językach. Poza tym jest jeszcze trochę wolnej przestrzeni na dodatkowe dane, np. szczegółowe biografie autorów filmu przedstawione w postaci interaktywnej bazy danych z możliwością odwołań do stron znajdujących się w sieci Internet.</p>
<p>Kolejne, gotowe już standardy umożliwiają:</p>
<ul>
<li>DVD9 &#8211; pojemność 8,5 GB danych &#8211; zapis dwuwarstwowy, jednostronny;</li>
<li>DVD10 &#8211; pojemność 9,4 GB &#8211; zapis jednowarstwowy, dwustronny;</li>
<li>DVD18 &#8211; pojemność 17 GB &#8211; zapis dwuwarstwowy, dwustronny.</li>
</ul>
<p>Dzisiejsze odtwarzacze DVD poza płytami DVD mogą bez problemu odtwarzać popularne płyty kompaktowe i pamięci CD. Potrafią współpracować z każdym systemem TV (np. PAL, NTSC,SECAM) w dowolnym formacie ekranu. Bez dodatkowych przeróbek można je podłączyć zarówno do monitora komputerowego jak i zwykłego telewizora, czy też zestawu audio.</p>
<p>Jakość dźwięku i wizji zapewniana przez DVD &#8211; choć daleko mu do taśmy 35mm &#8211; jest bez porównania lepsza niż w standardzie VHS. DVD może wyświetlać 525 linii rozdzielczości poziomej, podczas gdy VHS tylko 240. W zakresie dźwięku DVD umożliwia korzystanie z czystego dźwięku stereo, jak również z systemu dźwiękowego 5,1 Digital Dolby lub DTS (te dwa ostatnie wymagają odpowiedniego systemu nagłośnienia). Po dobraniu odpowiednich zestawów głośnikowych jakość dźwięku z DVD może być nie gorsza niż w kinie.</p>
<p>Pewne zahamowanie rozwoju tej technologii wynika z tego, że mamy do czynienia z dwoma konkurencyjnymi formatami. DVD-R/RW i DVD+R/RW to dwa różne formaty DVD, promowane przez ich producentów. Oba umożliwiają odtwarzanie w większości odtwarzaczy DVD, ale zastosowane w nich rozwiązania oparte są na różnych technologiach. Na razie jest za wcześnie, żeby przewidywać, który z nich odniesie sukces; być może obydwa. [<a href="#przypisy">70,71</a>]</p>
<p><strong>2.2 Cyfrowe projekcje wizyjne</strong></p>
<p>Tematem łączącym się z omówioną uprzednio technologią DVD jest upowszechnianie się tzw. „domowego kina” i projektorów wizyjnych.</p>
<p>Niewielkie rozmiary dysków DVD, a przede wszystkim możliwość zapisu filmów fabularnych w niespotykanej dotąd jakości obrazu i dźwięku. Odtwarzacze DVD zastępują przestarzałe już magnetowidy i w końcu doprowadzą do wycofania z rynku „ułomnych” kaset wideo, tak jak kiedyś płyty kompaktowe spowodowały upadek analogowych czarnych krążków.</p>
<p>W połączeniu z ekranem wielkoformatowym, lub rzutnikiem wizyjnym, DVD staje się , po wideo i telewizji, następną konkurencją dla kina, zatrzymującą w domach sporą część dzisiejszej publiczności kinowej. [<a href="#przypisy">72</a>] Filmy nabierają nowego wyrazu dzięki jakości dostępnej do tej pory jedynie widzom najnowocześniejszych sal kinowych. Urządzeniami, które umożliwiają oglądanie zapisanych w postaci cyfrowej filmów (pomijając oczywiście monitory kineskopowe i komputerowe), są monitory plazmowe oraz projektory wizyjne.</p>
<p>Zasada działania <strong>monitorów plazmowych</strong> opiera się na właściwościach świetlnych gazów (tak jak np. w lampach jarzeniowych). Ekran monitora plazmowego złożony jest z mikroskopijnych komórek w kształcie szklanych baniek wypełnionych rozrzedzonym, zjonizowanym gazem (najczęściej ksenonem). Bańki rozmieszczone są w odległości od kilkuset do kilkudziesięciu mikronów od siebie i mają wbudowane dwie małe elektrody umieszczone u góry oraz na dole każdej komórki. Każda taka komórka odpowiada jednemu punktowi na ekranie. Aby uzyskać kolor komórki wypełnione są barwnym luminoforem. Trzy sąsiednie bańki tworzą jeden kolorowy piksel. Kiedy do elektrod przyłożone zostanie napięcie, powstaje wyładowanie elektryczne powodujące emitowanie przez gaz promieniowania ultrafioletowego. Promieniowanie pobudza do świecenia luminofor znajdujący się na spodzie każdej komórki.</p>
<p>Technologia wytwarzania ekranów plazmowych jest bardzo zaawansowana i daje rewelacyjne perspektywy. Monitory plazmowe mogą mieć prawie nie ograniczoną wielkość ekranu przy niezwykle małej grubości (zaledwie kilka centymetrów). Pozwala to oczywiście na dużą swobodę manewrowania takim ekranem.</p>
<p>Poza tym istnieją już ekrany, łączące cechy LCD i plazmowych, które nawzajem uzupełniają braki obu technologii dając dobrej jakości obraz na płaskiej, bardzo dużej powierzchni, np. technologia ciekłokrystalicznego adresowania plazmowego PALC (ang. Plasma Addressed Liquid Crystal) lub polimerów luminescencyjnych LEP (ang. Light Emitting Polymers). [<a href="#przypisy">73,74</a>]</p>
<p>Stosunkowo tańszą – jak na razie – niż monitory plazmowe technologią umożliwiającą oglądanie w „dużym formacie”, jest wykorzystanie <strong>projektorów wizyjnych</strong>. Generalnie można je podzielić na projektory <strong>CRT</strong>, <strong>LCD</strong> i <strong>DLP</strong>.</p>
<p>Projektory CRT</p>
<p>Działanie projektorów CRT jest oparte na technologii analogowej. Zastosowano w nich rozwiązanie znane z wielkich telewizorów projekcyjnych (stosowane również w standardowych telewizorach). Ich cechą charakterystyczną jest to, że rzutują obraz z trzech niezależnych reflektorów &#8211; zielonego, niebieskiego i czerwonego. Oferują wysoką jakość, ale są urządzeniami o bardzo dużych rozmiarach. Główną zaletą projektorów CRT jest możliwość prawidłowego wyświetlania ciemnych barw – w obrazie z innych projektorów czerń zawsze wygląda jak kolor ciemnoszary; ich z kolei największym ograniczeniem – w kwestii wyświetlanego obrazu – jest niski poziom jasności.</p>
<p>Projektory LCD</p>
<p>W projektorach LCD (z wyświetlaczem ciekłokrystalicznym) wykorzystano technologię stosowaną w tzw. płaskich monitorach komputerowych. Jednak w tym przypadku wyświetlacz ciekłokrystaliczny jest dużo mniejszy i obraz w pełnej rozdzielczości jest rzutowany na ekran przy użyciu bardzo jasnej lampy i powiększających elementów optycznych. Projektory te charakteryzuje wysoka jakość, niska waga i atrakcyjna cena &#8211; są to najtańsze projektory.</p>
<p>Projektory LCD doskonale się sprawdzają w prezentacjach handlowych, gdyż świetnie prezentują wykresy i tekst, ale nie nadają się do wyświetlania filmów. Przy projekcji filmu na ekranie można zaobserwować puste miejsca między pikselami – wygląda to tak, jakby obraz był oglądany przez siatkę.</p>
<p>Główną zaletą projektorów LCD jest to, że stosuje się w nich trzy przetworniki LCD, z których każdy – podobnie jak w przypadku kamer z trzema przetwornikami – obsługuje oddzielny kolor. Systemy z trzema przetwornikami zapewniają zazwyczaj wierniejsze odtworzenie kolorów i lepszą rozdzielczość niż systemy z jednym przetwornikiem.</p>
<p>Projekcja DLP</p>
<p>Technologia projekcji DLP została opracowana przez firmę Texas Instruments i jest najnowszym i zarazem najbardziej obiecującym rozwiązaniem. Skrót DLP oznacza cyfrową obróbkę światła (ang. digital light processing). W projektorze zastosowano specjalny mikroprocesor DMD (ang. digital Micromirror Device – cyfrowy sterownik mikroluster), a układ DLP składa się z setek tysięcy mikroskopijnych luster (jedno na każdy piksel), sterowanych impulsami elektrycznymi. Każde z tych luster, po odpowiednim ustawieniu, powoduje wyświetlenie odpowiedniego koloru.</p>
<p>Obraz w projektorach DLP jest tworzony przez światło odbite, co dobrze wpływa na jakość kolorów, ale źle na jakość czerni. Na razie wadą ich jest – podobnie zresztą jak w przypadku omówionych wcześniej projektorów LCD – jest niska trwałość lampy. Modele DLP charakteryzują się większą naturalnością barw i płynnością obrazu niż modele LCD, które z kolei mają niewielką przewagę, jeśli chodzi o kontrast. Jest to bardzo obiecująca, stosunkowo nowa technologia, która zaczyna dominować rynek ultralekkich urządzeń. [<a href="#przypisy">75</a>]</p>
<p><strong>2.3  Odtwarzanie  za pośrednictwem komputera i internetu</strong></p>
<p>Odtwarzanie poprzez komputer danych audiowizualnych, będących zasobami sieci – intranetowej lub internetowej – to tak zwana technologia „mediów strumieniowych”. Określenie „media strumieniowe” [<a href="#przypisy">76</a>] należy do terminologii komputerowej i dotyczy takiego rodzaju danych multimedialnych, których transmisja odbywa się w ramach globalnej sieci (w tym internetu). [<a href="#przypisy">77</a>]</p>
<p>W tym przypadku pod pojęciem danych multimedialnych rozumie się  muzykę i obraz (czyli filmy), które zostały poddane konwersji z zapisu analogowego na cyfrowy , bądź też od podstaw są przygotowane w tej technologii. [<a href="#przypisy">78</a>]</p>
<p>Mogą one być przesyłane w czasie rzeczywistym (odpowiednik tradycyjnej telewizji czy też radia), albo też odgrywane „na żądanie” (sytuując się na pograniczu pomiędzy korzystaniem z wideo i zachodnich systemów typu pay-per-view  lub video-on-demand, w których zamawia się , a następnie płaci za wyemitowany program lub film).</p>
<p>Według terminologii komputerowej i w ścisłym znaczeniu tego słowa „media strumieniowe” odnoszą się tylko i wyłącznie do tych danych multimedialnych, które są nadawane na żywo jako transmisja, czy też retransmitowane – czyli „przekazywane na życzenie”. Natomiast wszystko to, co w całości zostanie zapisane na nośniku typu DVD czy CD-ROM, jest określane mianem „multimediów”. Można posłużyć się jednak pewnym uproszczeniem i mówiąc o mediach strumieniowych pod tym hasłem zawrzeć także opisy, które według powyższej definicji powinny być zaliczane właśnie do „multimediów”. Syntezę taką uzasadnić można tym, iż na obecnym stadium rozwoju każde dane „multimedialne”, po krótszej lub dłuższej konwersji, mogą przyjąć formę strumienia danych, nie pozostając tylko statyczną zawartością nośnika.</p>
<p>Prędkość transmisji w pierwszych latach istnienia sieci wynosiła zaledwie 30 bajtów na sekundę; nikt wtedy nie przypuszczał, że zaledwie kilkanaście lat później możliwe będzie przesyłanie dźwięku i ruchomych obrazów w ten sposób. Obecnie – dzięki – zastosowaniu nowocześniejszych sposobów przesyłania danych – jak światłowód i łącza radiowe, można domniemywać, że „przepustowość” sieci teleinformatycznej w niedługim czasie nic już nie będzie ograniczać.</p>
<p>Główną cechą transmisji za pomocą sieci komputerowej, w przeciwieństwie do innych obecnych mediów, jest jej dwukierunkowy charakter. Między nadawcą i odbiorcą istnieje ścisła współzależność. Wyróżnikiem internetowego przekazu jest właśnie „interaktywność”, czyli wzajemne oddziaływanie twórcy i adresata. Pozwala to do głównego przekazu dołączyć wiele dodatkowych informacji, które są łatwo dostępne dla odbiorcy po wyborze odpowiedniej opcji.</p>
<p>Internet to także „nielinearność” przekazu. W sieci odbiorca może decydować co i kiedy chce zobaczyć, wybierając  własną drogę do informacji. Sieć komputerowa to także „cyfrowość”, czyli doskonała jakość; każda wysłana przez nadawcę kopia jest identyczna z oryginałem i przy każdym odtworzeniu nie niszczy się, jak inne tradycyjne metody zapisu informacji. Wszystko to stwarza niespotykane dotychczas, jeśli chodzi o wszechstronność zastosowań, nowe medium.</p>
<p>Jest już standardem korzystanie z internetowego radia i wykorzystywanie w budowie stron internetowych elementów multimedialnych, umożliwiających obejrzenie i słuchanie „online” materiałów audiowizualnych.</p>
<p>Realizuje się też koncepcje „wypożyczalni” sieciowych,   komercyjnych bądź edukacyjnych, umożliwiających obejrzenie, lub ściągnięcie na własny komputer udostępnianego zasobu, jakim może być np. film.</p>
<p>Idea ogólnoświatowej sieci komputerowej zmienia podejście również do najpotężniejszego mass-medium, jakim jest telewizja. Nadawana w standardzie cyfrowym, łatwo może być dystrybuowana poprzez internet.</p>
<p>Współczesna sieć telewizyjna to stacja nadawcza i wielu identycznych odbiorców, którzy odbierają sygnał – w procesie jednostronnego przekazu.</p>
<p>To podejście radykalnie zmienia telewizja cyfrowa – informacja przesyłana siecią komputerową jest prawie całkowitym przeciwieństwem tradycyjnego przekazu telewizyjnego. Sieć to jakby szachownica różnych współzależności, gdzie każdy może być równocześnie źródłem i odbiorcą informacji.</p>
<p>„Interaktywna telewizja”, dostosowana idealnie do skrajnie zróżnicowanych potrzeb odbiorcy swą elastyczną ofertą zatrzyma w domach część spośród dzisiejszych kinomanów, którzy z nowościami zapoznawać będą się w zaciszu domowym, bez konieczności kupowania biletów, co najwyżej za opłatą abonamentową, lub „pay per view”. [<a href="#przypisy">79</a>]</p>
<p>Jakość emisji uzyskanej za pomocą sieci uzależniona jest od używanego oprogramowania i sprzętu oraz szybkości połączenia. Obecne rozwiązania techniczne oraz klasa komputerów, które posiada większość użytkowników internetu pozwala na satysfakcjonujący odbiór programów nadawanych przez stacje radiowe , jak i telewizyjne. Główną barierą jest jak na razie mała szybkość przesyłania danych, jednak ciągłe prace nad tą kwestią oraz tzw. otwarta architektura sieci pozwalają modernizować i udoskonalać technologie internetowe w bardzo szybkim tempie. [<a href="#przypisy">80</a>]</p>
<p>Można stwierdzić, że o ile w dzisiejszej postaci sieć komputerowa nie jest jeszcze gotowym nośnikiem dla nowego, interaktywnego medium, to ogromny wachlarz jej możliwości oraz tendencja do przechodzenia na „cyfrowość” współczesnych środków masowego przekazu powoduje, że już w najbliższej przyszłości sieć stać się może polem największej aktywności dla różnorakich działań medialnych, a tym samym dominującym wśród mas-mediów.</p>
<p>Osobną kwestią jest funkcjonujący niejako „w drugim obiegu” (pomiędzy użytkownikami komputerów, poza komercyjnymi i legalnymi inicjatywami) rynek obrotu plikami multimedialnymi . Jest on niewyobrażalnie duży.</p>
<p>Będące poza legalnym (opodatkowanym i rozliczonym) obrotem kopie filmów, utworów muzycznych i najróżniejszych form audiowizualnych tworzą rynek dóbr ogólnie dostępnych wszystkim użytkownikom komputera i sieci komputerowych. Rynek ten rośnie w postępie geometrycznym, dowolny utwór zamieniony na postać cyfrową z racji swojej formuły multiplikuje się z łatwością wirusa komputerowego. Można powiedzieć że jeśli plik multimedialny trafił do jednego komputera podłączonego do sieci, która korzysta z połączenia internetowego i można go – plik -  powielić (a najczęściej jest to możliwe), wtedy błyskawicznie staje się on „dobrem wspólnym”, dostępnym w nielimitowanej podaży. Jeżeli oczywiście wystąpi na niego popyt.</p>
<p><strong>2.4  Emisja TV w systemie cyfrowym</strong></p>
<p>Obecnie dominującym systemem rozprowadzającym programy telewizyjne jest system telewizji analogowej, przekazywaną drogą naziemną, satelitarną lub kablową. Naziemny analogowy system rozprowadzania stanie się jednak zanikającym medium transmisyjnym, głównie z powodu ograniczonej liczby programów jaką może zaoferować widzom.</p>
<p>Podstawową różnicą pomiędzy telewizją analogową a cyfrową jest fakt, że „ucyfrowienie” sygnału telewizyjnego zwiększa przepustowość technologii transmisyjnej &#8211; pozwalając tym samym nadawcom korzystać z większej ilości kanałów telewizyjnych. [<a href="#przypisy">81</a>]</p>
<p>Jednak podobnie jak w przypadku operatorów telefonicznych, dostawcy telewizji kablowej czy satelitarnej muszą najpierw uaktualnić swoje systemy i sieci do nadawania audycji DTV ( ang. digital tv ) &#8211; co wymaga dużych nakładów finansowych oraz konsekwentnej realizacji długofalowych planów. Warto jednak ponosić koszty, bowiem oprócz zwiększenia ilości kanałów nadawania i liczby odbiorców, „ucyfrowienie” sygnału telewizyjnego pozwoli operatorom oferować telewizję wysokiej rozdzielczości HDTV (ang. High Definition TV ) z dźwiękiem jakości płyty CD i panoramicznym ekranem oraz audycje telewizji interaktywnej.</p>
<p>Obecnie istnieją trzy podstawowe platformy cyfrowe, które będą w przyszłych latach walczyć o konsumentów: cyfrowa telewizja kablowa, cyfrowe systemy satelitarne (DBS lub DTH) oraz cyfrowe nadajniki naziemne (DTT). Czwartym konkurentem jest technologia Digital Subscriber Line (DSL), która trafiła już na kilka światowych rynków. [<a href="#przypisy">82</a>]</p>
<p>Każda z technologii posiada swoje plusy i minusy oraz każda z nich ma szansę odnieść sukces na różnych światowych rynkach. Podstawową przewagą cyfrowego kabla i DSL nad systemami satelitarnymi i naziemnymi jest bardzo szybki kanał zwrotny (return path) , który umożliwia równoczesne oferowanie usług telefonicznych, dostępu do danych sieciowych i filmów wideo, za pomocą jednego łącza.</p>
<p>Technologie te pozwalają także oferować usługi telewizji interaktywnej takie jak np. dostarczania filmów na życzenie (video-on-demand) czy gry przeznaczone dla tzw. platformy „multiplayer”.</p>
<p>Wadą telewizji kablowej i łącz DSL jest jednak długi i kosztowny okres budowania takich sieci, a oprócz tego nie wiadomo jaki efekt przyniesie potencjalna przemiana firm telekomunikacyjnych w nadawców telewizyjnych i czy będzie to korzystne dla odbiorców cyfrowej zawartości.</p>
<p>Zaletą systemów satelitarnych jest fakt, że praktycznie każdy odbiornik  z dostępem do sygnału satelitarnego może odbierać sygnały takiej telewizji, a większość satelitarnych programów jest już cyfrowa. Podstawową wadą takich rozwiązań jest jednak konieczność zakupu satelitarnej anteny i precyzyjnego jej ustawienia. Platforma ta nie zapewnia także szybkiego kanału zwrotnego, co ogranicza potencjalne możliwości nadawania serwisów interaktywnych.</p>
<p>Bezsprzeczną zaletą systemów opierających się na nadajnikach naziemnych jest fakt, że widz korzystający z tradycyjnej telewizji zmuszony jest jedynie do zakupu taniej przystawki (tzw. set-top box), która pozwala mu odbierać wielokanałową telewizję interaktywną. Podobnie jednak jak w przypadku rozwiązań satelitarnych, wadą tej technologii jest brak szybkiego kanału zwrotnego i konieczność wykorzystywania przez użytkownika do tego celu istniejących linii telefonicznych.</p>
<p>Oprócz lepszej jakości obrazu i większej ilości kanałów, cyfrowa telewizja jest w stanie oferować rozbudowane opcje interaktywne, włącznie np. z wysyłaniem precyzyjnie spersonalizowanych reklam czy plików multimedialnych.</p>
<p>Oczywiście wiele programów telewizji cyfrowej jest i będzie kodowanych , by za możliwość dostępu do ich treści ściągać od telewidzów opłaty . Dzięki przesyłaniu w jednym kanale wielu konkurencyjnych programów ograniczy to zyski jaki będzie przynosić telewizja z emisji i tworzenia poszczególnego programu . Dochody jakie będą możliwe do uzyskania z reklam także ulegną ograniczeniu .</p>
<p>Będą musiały pojawić się nowe warianty wykorzystania kanałów TV , jak np.:</p>
<ul>
<li><strong>pay-per-chanel</strong> – opłata za kanał,</li>
<li><strong>pay-per-view</strong> – opłata za oglądanie konkretnego programu lub filmu,</li>
<li><strong>teleshoping</strong> – oferty sklepów wysyłkowych przedstawiające swoje artykuły za pomocą telewizji,</li>
<li><strong>telecoaching</strong> – opłata za kanały oferujące programy edukacyjne, lub kursy. [<a href="#przypisy">83</a>]</li>
</ul>
<p>Aby w cyfrowym systemie transmisji telewizyjnej zmieścić jak najwięcej sygnałów, bez utraty ich jakości, stosuje się różne typy kompresji. Sygnały wizyjne koduje się obecnie według systemu kompresji MPEG-2, a sygnały foniczne według systemu MPEG Layer II (MUSICAM), lecz równocześnie opracowuje się nowe, bardziej efektywne standardy.</p>
<p>W celu unifikacji cyfrowego odbiornika telewizyjnego podejmowane są obecnie inicjatywy mające na celu stworzenie systemów transmisyjnych dla telewizji satelitarnej, kablowej i naziemnej opartych na wspólnych podstawach i tworzących wspólną całość.</p>
<p><strong>2.4.1  HDTV</strong></p>
<p>Omawiając telewizję nadawaną w standardzie cyfrowym, nie sposób nie omówić wielokrotnie nagłaśnianego projektu  HDTV. Jego pomysł jest w zasadzie prosty – opiera się na lepszej jakości obrazu – stąd zresztą właściwa nazwa systemu , opracowanego przez ekspertów NHK (Japan Broadcasting Corporation), czyli High Vision ( z ang. wysoka jakość ). [<a href="#przypisy">84</a>]</p>
<p>High Definition Television (HDTV) to standard telewizyjny, który miał całkowicie wyprzeć inne, stare standardy. Wielu twórców entuzjazmowało się tą techniką, przepowiadając rychły koniec taśmy światłoczułej oraz tradycyjnych technik wideo, dziś jednak, z perspektywy kilkunastu lat widać, że teoria ta &#8211; dotychczas &#8211; nie sprawdziła się.</p>
<p>HDTV różni się od aktualnej, analogowej telewizji pod trzema względami:</p>
<ul>
<li>nadawanie w HDTV odbywa się z wykorzystaniem technologii cyfrowej,</li>
<li>HDTV ma większy współczynnik szerokości do wysokości obrazu niż aktualnie wykorzystywana technologia telewizyjna (16:9 zamiast4:3, albo inaczej &#8211; szeroki ekran zamiast prawie kwadratowego),</li>
<li>system HDTV cechuje czterokrotnie wyższa rozdzielczość. [<a href="#przypisy">85</a>]</li>
</ul>
<p>Upowszechniony obecnie pomiędzy różnymi krajami i producentami sprzętu standard produkcyjny dla Hi-Vision wynosi 1225 linii rozdzielczości i format obrazu 16:9.</p>
<p>Pomimo podejmowania starań upowszechnienia tego standardu, w technologii HDTV regularnie nadawane są programy TV tylko w Japonii i w USA. Wynika to w dużej mierze z wyższych kosztów zakupu urządzeń służących do produkcji (kamer, obiektywów, systemów montażowych, monitorów, oraz odbiorników telewizyjnych), a także panujące powszechnie przekonanie „konsumentów TV” o tym, że jakość oferowana przez standardowe odbiorniki jest wystarczająca.</p>
<p>Badania nad HDTV przyniosły opracowanie systemu High Definition, systemu nowoczesnego zapisu obrazu w jakości mogącej konkurować z rejestracją na taśmie światłoczułej.</p>
<p>Kamera HD może rejestrować obraz z różną prędkością – od kilku do kilkudziesięciu klatek na sekundę. Drugim istotnym elementem w kamerze HD jest możliwość rejestracji z przeplotem [<a href="#przypisy">86</a>] (tj. międzyliniowo) i bez (tj. progresywnie). Oznacza to, że istnieje możliwość rejestracji obrazu jako pełnej ramki bez przeplotu – tak samo jak na taśmie światłoczułej. [<a href="#przypisy">87</a>]</p>
<p>Materiały rejestrowane na taśmie HDCAM posiadają parametry techniczne porównywalne z wysokiej klasy negatywem [<a href="#przypisy">88</a>], a przy tym ich obróbka ( oraz cena nośnika ) posiada wszystkie atuty standardów cyfrowych.</p>
<p>Dokładność odwzorowywania rzeczywistości przez kamerę HD wymaga – nieco paradoksalnie – większej dbałości o prawidłowe oświetlenie planu zdjęciowego, aby zarejestrowany obraz ustrzec przed nienaturalnością.</p>
<p>Technologia zdjęciowa High Definition otwiera zupełnie nowe, ogromne możliwości – zarówno kreacyjne, jak i produkcyjne. Skrócenie czasu realizacji filmu i zmniejszenie kosztów jego produkcji to główne jej przewagi w odniesieniu do tradycyjnego filmowania na taśmie światłoczułej.</p>
<p>W postprodukcji można wykorzystać jeszcze jedną z przewag technologii cyfrowej nad tradycyjną: możliwość regulacji nasycenia każdej barwy z osobna, bez wpływania na inne barwy. To samo dotyczy regulacji jasności i kontrastu poszczególnych partii obrazu.</p>
<p>Wiele i od dawna mówi się o wprowadzeniu standardu HDTV i pozyskaniu dla tej idei ostatecznego odbiorcy. Prognozuje się kolejne daty, kiedy to w użytku będą już monitory wyświetlające obraz w jakości HD, a cena ich będzie dostępna. Do sprzedaży wejdą odtwarzacze filmów, kręconych w HD, archiwizowanych np. na DVD&#8230; Wszyscy wiedzą, że tak będzie, ale kiedy?</p>
<p>Otóż  krótko przedstawiając jeden z możliwych scenariuszy: będzie to w sytuacji, kiedy jakość obrazu telewizyjnego transmitowanego przez telewizję będzie o wiele gorsza od obrazu zapisanego na powszechnie dostępnych nośnikach, odtwarzanych na równie upowszechnionych urządzeniach. Takiego porównania będzie mógł dokonać już niedługo w warunkach domowych każdy widz. I stąd właśnie ma przyjść „impuls”, który spowoduje wejście w życie standardu zapisu w jakości High Definition. [<a href="#przypisy">89</a>]</p>
<p><strong>2.5  Projekcje cyfrowe na ekranach kin</strong></p>
<p>Obecnie jedną z najważniejszych kwestii stawianych w kręgach twórców cyfrowej technologii wideo jest pytanie, kiedy cyfrowy zapis wideo zastąpi zapis na taśmie filmowej.</p>
<p>Kiedy George Lucas nakręcił swój nowy film &#8222;Gwiezdne wojny: część II &#8211; Atak klonów&#8221; przy użyciu cyfrowej kamery wysokiej rozdzielczości (Sony HDW-F900), wydawało się , że nastąpi to niebawem. Jednak aby film Lucasa mógł być wyświetlany w projektorach kinowych, musiał zostać przeniesiony na taśmę filmową, gdyż jest to jak na razie powszechny standard projekcji. W przyszłości jednak w kinach będziemy oglądać filmy wyświetlane za pomocą projektora cyfrowego. [<a href="#przypisy">90</a>]</p>
<p>Telekomunikacja i informatyka doprowadzą wkrótce do jednego z największych przełomów w stuletniej historii kina; w salach projekcyjnych nie będzie już często psujących się projektorów taśmy filmowej, a zastąpi je odpowiedni &#8222;hardware&#8221;.</p>
<p>Znani światowi producenci urządzeń audiowizualnych &#8211; na co dzień konkurenci &#8211; zawierają szereg porozumień z myślą o zaoferowaniu przemysłowi filmowemu cyfrowej alternatywy dla tradycyjnej techniki filmowej.</p>
<p>Kino jest w zasadzie ostatnim z wielkich mediów, które opiera się technice cyfrowej; jest cyfrowa telewizja, telefonia, fotografia, a kino nadal posługuje się techniką analogową, celuloidową taśmą filmową i optycznymi projektorami. Zapewniają one bardzo dobrą jakość obrazu, ale to właściwie wszystkie zalety tej techniki. [<a href="#przypisy">91</a>]</p>
<p>Na technologię cyfrowego kina składają się: produkcja filmów w technice cyfrowej (lub konwersja na ten format), dystrybucja za pośrednictwem specjalnej infrastruktury, oraz projekcje w kinach wyposażonych w odpowiedni sprzęt.</p>
<p>O ile produkcja i postprodukcja filmów jest już na etapie praktycznego i coraz głębszego upowszechniania się nowej technologii, to ten ostatni element jest ciągle największą przeszkodą na drodze do &#8222;kina przyszłości&#8221;; główną tego przyczyną są ogromne koszta zestawów do projekcji cyfrowych. Tak więc, aby uzyskać oszczędności, należy najpierw wydać pieniądze na wyposażenie kin. [<a href="#przypisy">92</a>]</p>
<p>Do rozwoju tego rynku przyczyniać będą się na pewno w dużej mierze pierwsze, realizowane całkowicie cyfrowo wielkie superprodukcje, które &#8211; zdaniem producentów &#8211; prezentując bardzo wysoką jakość przekonają publiczność do nowej technologii. [<a href="#przypisy">93</a>]</p>
<p>Wprowadzenie do kin techniki cyfrowej pozwoliłoby natychmiast na radykalne zmniejszenie kosztów dystrybucji filmów. Mogłyby one być wtedy przekazywane do kin sieciami telekomunikacyjnymi &#8211; np. poprzez pasma światłowodowe, lub łącza satelitarne. Nowa technologia transmisji umożliwiać będzie transfer dużych ilości danych w czasie rzeczywistym do wielu kin jednocześnie, dokonywanie natychmiastowych zmian w programie i oferowanie usług, które zmienią oblicze tradycyjnego kina. Mogą być to &#8211; oferowane w nowoczesnych centrach rozrywki &#8222;multimedialnej&#8221; &#8211; usługi takie jak: najbardziej różnorodne transmisje &#8222;na żywo&#8221;, wideokonferencje dla świata polityki i biznesu, czy szkolenia na odległość.</p>
<hr />
<p><a name="przypisy"></a>Przypisy do rozdziału:</p>
<p>[60] Op.cit (<em>Intermedium</em>) str. 84-85<br />
[61] op.cit. (<em>Tworzenie cyfrowego wideo</em>), str. 32<br />
[62] op.cit. (<em>Intermedium</em>) , str. 85<br />
[63] ibibdem, str. 88-89<br />
[64] op.cit (<em>Tworzenie cyfrowego&#8230;</em>), str.28-31<br />
[65] op.cit (Technologia cyfrowego wideo) str. 32-33<br />
[66] ibidem, str.34-35<br />
[67] Kopyś T. <em>Videonics FireStore  </em>Film&amp;TVKamera , nr 2 , 2002, str. 54<br />
[68] op.cit. (<em>Intermedium</em>) str. 146<br />
[69] Leśniorowski P., Brol J. , <em>Tęczowe megabajby</em> <em>– napędy CD-ROM i DVD-ROM</em> CHIP. Magazyn komputerowy 1999, nr 10, str. 80-98<br />
[70] op.cit. (<em>Tworzenie cyfrowego</em>&#8230;) str. 39-40<br />
[71] op.cit. (<em>Intermedium</em>) str. 96-98<br />
[72] Herman D., Morgiel G. <em>Cyfrowy iluzjon – przegląd rozwiązań kina domowego</em>, CHIP 1999, nr11 , str. 190-204<br />
[73] Michalczyk J, <em>Lampa Aladyna – technologia monitorów kineskopowych</em> , CHIP 1999, nr 10 str.80-83<br />
[74] Pawlak M, Monitor jutra – wyświetlacze z tworzywa sztucznego, CHIP 1999, nr 10, str.54-58<br />
[75] op.cit. (<em>Tworzenie cyfrowego wideo</em>), str. 63-65<br />
[76] Tutka P. <em>Gdzie strumyk płynie z wolna&#8230; „</em>CHIP. Magazyn komputerowy” 2000 nr 8, str. 136-138<br />
[77] I. Borkowski: <em>Internet czy internet?</em> „CHIP. Magazyn komputerowy” 2001, nr 1 , str. 208<br />
[78] Jaroszewicz P. <em>Trzej królowie</em> .”CHIP. Magazyn komputerowy” 2001, nr 1, str. 149-152<br />
[79] op.cit. (<em>Intermedium)</em> str.162<br />
[80] op.cit. (<em>Intermedium</em>) str. 158-159<br />
[81] <a href="http://www.internetstandard.com.pl">www.internetstandard.com.pl</a><br />
[82] <em>DVB-T</em>  <a href="http://www.emitel.pl">www.emitel.pl</a><br />
[83] <a href="http://www.internetstandard.com.pl">www.internetstandard.com.pl</a><br />
[84] Bucken R. <em>Innowacyjna maszyna</em>  FILM&amp;KAMERA 2002, nr 4, str. 42<br />
[85] op.cit. (<em>Tworzenie cyfrowego</em>&#8230;) str.33<br />
[86] Obraz wideo w trybie z przeplotem jest tworzony z następujących po sobie półobrazów. Zaletą trybu z przeplotem jest możliwość rejestrowania dwukrotnie większej liczby obrazów z akcją (niż w przypadku rejestrowania całych obrazów} na takiej samej przestrzenia z danymi.(op.cit. <em>Tworzenie cyfrowego&#8230;</em>)<em> </em>str.384<br />
[87] Ługowski A. <em>Montaż High Definition</em> FILM&amp;KAMERA 2002 , nr 2 str. 74<br />
[88] Bukowiecki A. <em>Zawsze są tylko światła i cienie</em> – wywiad z Kszysztofem Ptakiem, http://www.film.onet.pl, data :  czerwiec 2003<br />
[89] <em>HD na IBC</em>  Film&amp;TVKamera, nr 4/2002 , str.126<br />
[90] op.cit. (Tworzenie cyfrowego..) ,str. 37-39<br />
[91] Zwierzchowski Z. <em>Kino bez filmu </em>Rzeczpospolita 23.12.1999<br />
[92] ibidem, str. 11<br />
[93] Ćwiklak D. <em>Cyfrowy atak klonów</em>. Gazeta Wyborcza 15.04.2002</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p>&nbsp;</p>
<h2>Od autora:</h2>
<p>Ta praca magisterska nie powstałaby bez wymienionych w bibliografii opracowań źródłowych, a także bez  innych pozycji, niejednokrotnie nie wymienionych tutaj z tytułu, oraz bez moich ówczesnych (oraz przyszłych jak się później okazało) wykładowców, którym niniejszym bardzo serdecznie dziękuję za wkład w jej powstanie. Szczególne podziękowanie należy się panu Krzysztofowi Frankowi, autorowi książki &#8221;Intermedium&#8221;, która stanowiła niezastąpione źródło wiedzy i inspiracji przy pisaniu tej pracy. Co zresztą widać po ilości przypisów poświęconych temu tytułowi :)</p>
<h2>Bibliografia:</h2>
<p><strong>I. Opracowania książkowe</strong></p>
<p>1. Deras F. Tworzenie cyfrowego wideo. Helion, Gliwice 2002<br />
2. Duch W. Fascynujący świat komputerów. Nakom , Poznań 1997<br />
3. Echrenfeucht J. : Fizyka. WSiP, Warszawa 1974<br />
4. Foley J, van Dam A., Feiner S, Hughes J, Philips R.: Wprowadzenie do grafiki omputerowej WNT , Warszawa 1995<br />
5. Franek K.: Intermedium ; Cyfrowa przyszłość filmu i tele-wizji . WkiŁ ,Warszawa 2000<br />
6. Gates B.: Droga ku przyszłości. Studio Emka, Warszawa 1997<br />
7. Leksykon techniki hi-fi i video. WKŁ Warszawa 1984<br />
8. Lenartowicz K. , Stec B. Architektura – sztuka multime-dialna. W: Piękno w sieci. Estetyka a nowe media. Red. K. Wilkoszewska. Warszawa 1999, s. 204<br />
9. Ostrowski W. : Kinotechnika. WAF Warszawa 1959<br />
10. Rossano A.: Inside Softimage 3D. New Riders, USA 1998<br />
11. Time Life: Era Komputerów. Time Life Books, Amsterdam 1994<br />
12. Zabłocki M.: Filmujemy na video. WKŁ, Warszawa 1989</p>
<p><strong>II. Czasopisma</strong></p>
<p>13. Bucken R. Innowacyjna maszyna FILM&amp;KAMERA 2002, nr 4<br />
14. Borkowski I.: Internet czy internet? CHIP, 2001, nr 1<br />
15. Borukało T. Hollywood na biurku &#8211; cyfrowe urządzenia wi-deo, CHIP 1999, nr 12<br />
16. Cinefex, kwartalnik, Riverside, USA , nr 78 – czerwiec 1999<br />
17. Ćwiklak D. Cyfrowy atak klonów.Gazeta Wyborcza 15.04.2002<br />
18. Film&amp;TV Kamera 2003, nr 1<br />
19. HD na IBC Film&amp;TVKamera 2002, nr 4<br />
20. Herman D., Morgiel G. Cyfrowy iluzjon – przegląd rozwią-zań kina domowego, CHIP 1999, nr 11<br />
21. Janiszewski W. Szwedzi w Warszawie. The Chimney Pot, Wideo i Komputer 2002<br />
22. Jaroszewicz P.: Trzej królowie CHIP, 2001, nr 1<br />
23. Leśniorowski P., Brol J. , Tęczowe megabajby – napędy CD-ROM i DVD-ROM CHIP, 1999, nr 10<br />
24. Leśniorowski P., Zamiast kliszy – technologia cyfrowych aparatów fotograficznych CHIP, 1998 nr 10<br />
25. Tutka P. Gdzie strumyk płynie z wolna&#8230; CHIP, 2000 nr 8<br />
26. Zdanowicz M. Cyfrowe wideo PC WORLD KOMPUTER SPECIAL 2002, nr 2<br />
27. Zwierzchowski Z.Kino bez filmu Rzeczpospolita 23.12.1999<br />
28. Nie odpuszczać – rozmowa z Krzysztofem Ptakiem” Film&amp;TV Kamera 2003 , nr 1</p>
<p><strong>III. Źródła internetowe</strong></p>
<p>29. Agfa – Gevaert AG<br />
<a href="http://www.agfa.com">http://www.agfa.com</a><br />
<a href="http://www.agfa.com.pl">http://www.agfa.com.pl</a><br />
data: marzec 2003</p>
<p>30. The American WideScreen Museum – Broken Anvil Institute<br />
<a href="http://www.mar-digital.com.pl">http://www.mar-digital.com.pl</a><br />
data: 2002</p>
<p>31. Animo Software &#8211; Cambrige Animation Systems<br />
<a href="http://www.animo.com">http://www.animo.com</a><br />
data: kwiecień 2003</p>
<p>32. Bukowiecki A. Zawsze są tylko światła i cienie – wywiad z Kszysztofem Ptakiem, <a href="http://www.film.onet.pl">http://www.film.onet.pl</a>,<br />
data : czerwiec 2003</p>
<p>33. DVB-T<br />
<a href="http://www.emitel.pl">www.emitel.pl</a><br />
data: czerwiec 2003</p>
<p>34. Eastman Kodak Company – Digital Learning Center<br />
<a href="http://www.kodak.com">http://www.kodak.com</a><br />
data: maj 2003</p>
<p>35. Internetstandard<br />
<a href="http://www.internetstandard.com.pl">www.internetstandard.com.pl</a><br />
data: czerwiec 2003</p>
<p>36. The Chimney Pot<br />
<a href="http://www.chimney.pl">http://www.chimney.pl</a><br />
data : kwiecień 2003</p>
<p>37. Digital Sound Page<br />
<a href="http://www.isc.rit.edu/~axb8863/">http://www.isc.rit.edu/~axb8863/</a><br />
data: maj 2003</p>
<p>38. Dolby Laboratories<br />
<a href="http://www.dolby.com">http://www.dolby.com</a><br />
data: kwiecień 2003</p>
<p>39. Digital Theatre Systems<br />
<a href="http://www.ststech.com">http://www.ststech.com</a><br />
data: maj 2003</p>
<p>40. Kodak Polska<br />
<a href="http://www.kodak.com.pl">http://www.kodak.com.pl</a><br />
data: maj 2003</p>
<p>41. Lucasfilm THX Theatre Sounds Systems<br />
<a href="http://www.thx.com">http://www.thx.com</a><br />
data: luty 2003</p>
<p>42. Pixar Animation Studios<br />
http:www.pixar.com<br />
data: kwiecień 2003</p>
<p>43. Sony Corporation – Media Technology<br />
<a href="http://www.sony.com">http://www.sony.com</a><br />
data: 2002</p>
<p>44. Słownik terminów audio<br />
<a href="http://www.hifi.pl">http://www.hifi.pl</a><br />
data: marzec 2003</p>
<p>45. Wielka Encyklopedia Multimedialna<br />
<a href="http://www.onet.pl/wiem">www.onet.pl/wiem</a><br />
data: maj 2003</p>
<p><strong>IV. Inne</strong></p>
<p>46. Avery L. Tłumaczenie pliku pomocy dołączonej do progra-mu komputerowego “Virtual Dub” 1998-2000</p>
<hr />
<p><em>Skrócony spis treści:</em></p>
<p><strong><a title="obszary zastosowania technologii cyfrowej w produkcji i eksploatacji filmu" href="http://roch.info/blog/?p=3606">Obszary zastosowania technologii cyfrowej w produkcji i eksploatacji filmu (Wstęp i pełny spis treści)</a><br />
</strong><a title="Tradycyjne metody i formaty zapisu oraz obróbki obrazu i dźwięku w filmie (Rozdział 1/3)" href="http://roch.info/blog/?p=3614">Rozdział 1: Tradycyjne metody (i formaty) zapisu oraz obróbki obrazu i dźwięku w filmie</a><br />
<a title="Istota i wykorzystanie technologii cyfrowej dla potrzeb produkcji filmu (Rozdział 2/3)" href="http://roch.info/blog/?p=3616">Rozdział 2: Istota i wykorzystanie technologii cyfrowej dla potrzeb produkcji filmu</a><br />
<a title="Nowoczesne – digitalne – sposoby eksploatacji utworów audiowizualnych (Rozdział 3/3)" href="http://roch.info/blog/?p=3620">Rozdział 3: Nowoczesne – digitalne – sposoby eksploatacji utworów audiowizualnych<br />
<strong></strong><strong></strong>Zakończenie, notka od autora i bibliografia</a></p>

<div class="nr_clear"></div>	
	<div id="nrelate_related_2" class="nrelate nrelate_related nrelate_bty nr_100"></div>
	<!--[if IE 6]>
		<script type="text/javascript">jQuery('.nrelate_bty').removeClass('nrelate_bty');</script>
	<![endif]-->
	
	<script type="text/javascript">
	/* <![CDATA[ */
		
		var entity_decoded_nr_url = jQuery('<span/>').html("http://api.nrelate.com/rcw_wp/0.50.3/?tag=nrelate_related&keywords=Nowoczesne+%E2%80%93+digitalne+%E2%80%93+sposoby+eksploatacji+utwor%C3%B3w+audiowizualnych+%28Rozdzia%C5%82+3%2F3%29&domain=roch.info%2Fblog&url=http%3A%2F%2Froch.info%2Fblog%2F2011%2F07%2Fnowoczesne-%25e2%2580%2593-digitalne-%25e2%2580%2593-sposoby-eksploatacji-utworow-audiowizualnych-rozdzial-33%2F&nr_div_number=2").text();
		nRelate.getNrelatePosts(entity_decoded_nr_url);
	/* ]]&gt; */
	</script>
<div class="nr_clear"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://roch.info/blog/2011/07/nowoczesne-%e2%80%93-digitalne-%e2%80%93-sposoby-eksploatacji-utworow-audiowizualnych-rozdzial-33/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Istota i wykorzystanie technologii cyfrowej dla potrzeb produkcji filmu (Rozdział 2/3)</title>
		<link>http://roch.info/blog/2011/07/istota-i-wykorzystanie-technologii-cyfrowej-dla-potrzeb-produkcji-filmu-rozdzial-23/</link>
		<comments>http://roch.info/blog/2011/07/istota-i-wykorzystanie-technologii-cyfrowej-dla-potrzeb-produkcji-filmu-rozdzial-23/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 13:26:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roch</dc:creator>
				<category><![CDATA[notatki]]></category>
		<category><![CDATA[teksty]]></category>
		<category><![CDATA[emedia]]></category>
		<category><![CDATA[media cyfrowe]]></category>
		<category><![CDATA[produkcja filmowa]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://roch.info/blog/?p=3616</guid>
		<description><![CDATA[&#8222;Cyfrowy (ang. Digital ) &#8211; w elektronice &#8211; wyrażony za pomocą sygnałów dyskretnych, nieciągłych, np. w formie impulsów lub sygnałów binarnych. Każdą informację można wyrazić cyfrowo (zaszyfrować); sygnał zmieniający się w czasie w sposób ciągły można wyrazić w postaci kolejnych liczb odpowiadających jego wartości przyjmowanej w kolejnych chwilach, jeśli częstotliwość tych chwil będzie nadążać za [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8222;Cyfrowy (ang. Digital ) &#8211; w elektronice &#8211; wyrażony za pomocą sygnałów dyskretnych, nieciągłych, np. w formie impulsów lub sygnałów binarnych. Każdą informację można wyrazić cyfrowo (zaszyfrować); sygnał zmieniający się w czasie w sposób ciągły można wyrazić w postaci kolejnych liczb odpowiadających jego wartości przyjmowanej w kolejnych chwilach, jeśli częstotliwość tych chwil będzie nadążać za zmianami sygnału. <span id="more-3616"></span> Sygnały ciągłe odpowiadają zjawiskom naturalnym (zmianie dźwięku, jasności, barwy) i przebiegają analogicznie do tych zjawisk, stąd nazwa analogowe. Przedstawienie ich w formie cyfrowej do przetwarzania w układach elektronicznych ma liczne zalety, np. bardzo małe sygnały analogowe mogą się zagubić w zakłóceniach i szumach, podczas gdy informacja cyfrowa o wielkości nawet najmniejszego sygnału może być przesłana w sposób pewny. [...]</p>
<p>W telewizorze cyfrowym sygnały analogowe są zmieniane na cyfrowe za pomocą przetwornika A/C, a po obróbce i przekształceniu w układach cyfrowych ponownie przekształcone za pomocą przetwornika C/A na sygnały analogowe, niezbędne do wytworzenia dźwięku (poruszania membrany w głośnikach) oraz do utworzenia obrazu na ekranie. Wyprodukowanie pierwszych cyfrowych urządzeń elektronicznych powszechnego użytku, dyskofonu i telewizora cyfrowego, nastąpiło w 1983 roku. [<a href="#przypisy">17</a>]&#8221;</p>
<h2>Istota technologii cyfrowej</h2>
<p>Jak wcześniej zostało powiedziane &#8211; otaczający nas świat jest analogowy. Jest to prawda przy założeniu, że na rzeczywistość patrzymy w makroskali. Nie musi to być takie pewne, gdy spojrzymy na nasze otoczenie w mikroskali, gdzie wszystko zbudowane jest z atomów i jeszcze mniejszych, &#8222;nieciągłych&#8221; części. [<a href="#przypisy">18</a>]</p>
<p>Tak więc można stwierdzić, że gdy zbiór elementów opisujących dane zjawisko jest policzalny mamy do czynienia ze zjawiskiem &#8222;cyfrowym&#8221;. Patrząc w ten sposób na wycinek rzeczywistości możemy powiedzieć, że nie do końca jest ona analogowa, bo składa się ze skończonej liczby elementów. W mikroskali rzeczywistość jest dyskretna , czyli nieciągła, cyfrowa. Elementy składowe rzeczywistości są tak małe i jest ich tak dużo, że nie jesteśmy w stanie zobaczyć gołym okiem jej nieciągłości. Żyjąc w świecie zbudowanym z atomów tak naprawdę nie zdajemy sobie sprawy z ich istnienia. Obcujemy zawsze z grupami atomów, które dają nam wrażenie ciągłości naszego świata. Dzięki temu przyjęliśmy, że żyjemy w analogowym świecie, ponieważ poruszamy się na poziomie ciągłym, analogowym naszej rzeczywistości.</p>
<p>Podobnie jest z ideą cyfrowego świata, którego cząstkami elementarnymi są bity. Cyfrowego, ponieważ często jeszcze jesteśmy w stanie zobaczyć gołym okiem jego nieciągłość. Cyfrowego, ponieważ za pomocą maszyn cyfrowych potrafimy jeszcze określić dokładną liczbę jego składowych elementów &#8211; bitów. [<a href="#przypisy">19</a>]</p>
<p>Słowo „bit&#8221; jest skrótem dwóch angielskich słów: binary unit, czyli jednostka dwójkowa. Pozwala on odróżnić dwie sytuacje: „tak&#8221;, lub „nie”, „czarny&#8221;, „biały&#8221;, „prawda&#8221;, lub „fałsz&#8221;. W praktyce dwa przeciwstawne stany określamy umownie jako „1&#8243; i „0&#8243;. Wybór jednej z takich możliwości daje nam najmniejszą jednostkę informacji &#8211; jeden bit.</p>
<p>Te dwie cyfrowe postacie bitu(1 i 0) można kodować w najprzeróżniejszy sposób. Ten sposób kodowania &#8211; czyli system binarny &#8211; może wydawać się na pierwszy rzut oka dość skomplikowanym systemem. Jednak prostota jego założenia &#8211; wyrażenie całej informacji za pomocą „1&#8243; i „0&#8243; &#8211; sprawia , że jest on podstawą działania wszystkich maszyn cyfrowych &#8211; czyli w zasadzie warunkuje istnienie i rozwój całej najnowocześniejszej technologii. Jego genialny twórca &#8211; niemiecki matematyk Gottfried von Leibniz &#8211; odkrywając go w roku 1675 był pod dużym wpływem popularnej wówczas idei dualizmu, wyrażonej najpełniej przez Kartezjusza oraz w przybyłej ze wschodu chińskiej „Księdze Zmian&#8221; (I Cing), opisującej świat w dualistyczny sposób, jako pary przeciwstawnych pojęć Jin &#8211; Jang. Swoje odkrycie Leibniz interpretował jako poznanie istoty świata, gdzie „zero&#8221; oznacza pustkę przed stworzeniem, a „jedynka&#8221; obecność Boga. Niestety, przez ponad 100 lat, system binarny nie miał większego wpływu na rozwój nauki &#8211; był on mało użyteczny zwłaszcza przy obliczeniach „na papierze&#8221;. Dziś natomiast nikt nie wyobraża sobie rewolucji informatycznej bez systemu binarnego Leibniza. [<a href="#przypisy">20</a>]</p>
<p>Osiem bitów (czyli jeden bajt) wystarcza do zakodowania w systemie cyfrowym całego alfabetu oraz wszystkich innych znaków do swobodnej komunikacji. Odpowiednio długi ciąg bitów umożliwia zakodowanie dowolnej informacji. Poza alfabetem można także kodować w ten sposób dźwięk, obraz oraz wszelkie inne dane, które chcemy zapisać, przechować lub przesłać zachowując w razie potrzeby ich idealnie oryginalną formę. Aby z rzeczywistego, „analogowego&#8221; świata przejść w wymiar „cyfrowy&#8221;, konieczna jest zamiana wszystkiego co materialne i fizyczne, czyli tak dla nas naturalne, na to co jest naturalne dla maszyn cyfrowych, czyli na „zera&#8221; i „jedynki&#8221;.</p>
<p>Jak wcześniej wspomniano nośnikiem wiadomości, umożliwiającym jej rejestrację i przesyłanie na odległość jest sygnał. Najbardziej rozpowszechnione są sygnały elektryczne i optyczne. Jest to podział ze względu na typ nośnika, dzięki któremu możliwe jest przenoszenie sygnału &#8211; w pierwszym przypadku jest to prąd elektryczny, w drugim światło.</p>
<p>Obecnie w technice stosuje się także podział ze względu na sposób reprezentacji informacji. Sygnały dzielimy na:</p>
<ul>
<li><strong>sygnał analogowy</strong> &#8211; który jest rodzajem sygnału ciągłego z czasem ciągłym, co oznacza, że w dowolnej chwili zmiany tego sygnału następują w sposób ciągły. Sygnałem analogowym może być np. wychylenie wskazówki wagi, długość słupa rtęci w termometrze, zapis dźwięku w postaci elektronicznego sygnału fonicznego, a nawet długość cienia wskazująca porę dnia;</li>
<li><strong>sygnał cyfrowy</strong> &#8211; jest tzw. sygnałem dyskretnym, opisującym wiadomość za pomocą skończonego, najczęściej dwuelementowego zbioru liczb: 1 i 0. Przez to, zmiany wartości tego sygnału następują w sposób skokowy, dyskretny, nieciągły lub mówiąc inaczej &#8211; cyfrowo; sygnał cyfrowy jest zawsze ciągiem liczb, który odpowiednio zinterpretowany daje wiadomość.</li>
</ul>
<p>Zarówno sygnał analogowy jak i cyfrowy może po zmodulowaniu występować pod postacią sygnałów elektrycznych lub optycznych. [<a href="#przypisy">21</a>]</p>
<p>Sygnał cyfrowy powstaje w wyniku przetworzenia odpowiadającego mu rzeczywistego sygnału analogowego. Proces ten, nazywany przetwarzaniem analogowo &#8211; cyfrowym A/C (ang. Analog to Digital), składa się z trzech podstawowych operacji: próbkowania, kwantowania i kodowania.</p>
<ul>
<li><strong>Próbkowanie</strong> &#8211; czyli pobieranie co pewien określony i jednakowy czas próbki sygnału analogowego i rejestrowanie wartości pobranych próbek.</li>
<li><strong>Kwantowanie</strong> &#8211; to jest podzielenie całego zbioru wartości zarejestrowanych próbek sygnału na ściśle określone przedziały. Dla tak powstałych przedziałów ustala się tzw. poziomy kwantowania, czyli wyznacza jedną wartość reprezentującą wszystkie wartości znajdujące się w danym przedziale.</li>
<li><strong>Kodowanie</strong> &#8211; polega na przyporządkowaniu poziomom kwanto-wania określonych liczb , najczęściej w postaci bitowej.</li>
</ul>
<p>Mówiąc prościej przetworzenie sygnału analogowego na postać cyfrową polega na pobieraniu próbek sygnału, podzieleniu tak uzyskanych próbek na poziomy i zakodowaniu ich w postaci bitów. [<a href="#przypisy">22</a>] Urządzeniami do tego służącymi są tzw. przetworniki lub konwertery A/C. Co pewien określony czas przetwornik A/C porównuje (kwantuje) wejściowy elektryczny sygnał analogowy dźwięku (uzyskany np. z mikrofonu) lub obrazu (np. z przetwornika CCD) z napięciem wzorcowym. Czas próbkowania i napięcie wzorcowe zależne są od systemu w jakim ma być zakodowany cyfrowy sygnał wyjściowy. Im więcej bitów w danej jednostce czasu jest w stanie wytworzyć konwerter A/C, tym powstały dzięki niemu sygnał cyfrowy będzie lepiej oddawał jego oryginalną reprezentację.</p>
<p>Odtworzenie sygnału cyfrowego możliwe jest po przetworzeniu go w &#8222;strawny&#8221; dla naszych zmysłów sygnał analogowy. Proces taki przebiega na zasadzie odwrotnej do przetwarzania A/C i nazywamy go przetwarzaniem cyfrowo-analogowym C/A (ang. Digital to Analog). Realizowany jest przez przetworniki C/A.</p>
<p>Jeżeli próbki rozmieszczone są dostatecznie gęsto, to możemy uzyskać prawie idealną replikę oryginału. Według twierdzenia o próbkowaniu Kotielnikowa &#8211; Shannona przyjmuje się, że aby możliwe było wierne odtworzenie sygnału analogowego z odpowiadającego mu sygnału cyfrowego, częstotliwość pobierania próbek sygnału analogowego powinna być przynajmniej dwukrotnie wyższa niż maksymalna częstotliwość jego widma. Co oznacza, że np. dla wiernego odtworzenia dźwięków ( o granicy słyszalności 20 kHz) konieczne jest próbkowanie z częstotliwością nie mniejszą niż 40 kHz. Znalazło to potwierdzenie w zapisie muzyki na płytach kompaktowych, gdzie częstość próbkowania wynosi 44,1 kHz. [<a href="#przypisy">23</a>]</p>
<h2>Metody wspomagania procesów produkcji filmu</h2>
<p><strong>Cyfrowy zapis obrazu</strong></p>
<p>Istnieje wiele sposobów tworzenia cyfrowych obrazów. Generalnie można podzielić je ze względu na rodzaj otrzymywanej grafiki. Do tworzenia grafiki wektorowej służą przede wszystkim specjalne programy komputerowe. Grafikę rastrową uzyskuje się przez „przechwytywanie” rzeczywistych obrazów (ang. capture) za pomocą specjalnych urządzeń (np. skanerów, kamer cyfrowych, kart przechwytujących analogowy sygnał wizyjny – kart wideo). Tak więc najpopularniejszą techniką zamiany analogowego obrazu na jego komputerowo zarejestrowany odpowiednik jest właśnie grafika rastrowa.</p>
<p>Podstawowy system do zamiany „rzeczywistych” obrazów na „cyfrowe” składa się z obiektywu, detektora w postaci przetwornika optyczno-elektronicznego i konwertera analogowo-cyfrowego A/C. Zwykle detektorem jest półprzewodnikowy element światłoczuły zwany przetwornikiem CCD (ang. Charge Coupled Device ), który zawiera dwie zasadnicze części:</p>
<ul>
<li><strong>sekcję obrazową</strong> – w postaci matrycy złożonej z setek tysięcy elementów światłoczułych (tzw. fotodiod ), które dzięki padającemu na nie światłu gromadzą ładunki elektryczne,</li>
<li><strong>sekcję odczytu</strong> &#8211; w której następuje przetwarzanie ładunków elektrycznych i formowanie z nich wyjściowego sygnału wizyjnego.</li>
</ul>
<p>Proces, w którym przetwornik CCD zamienia analogowy obraz w jego elektryczny odpowiednik (sygnał wizyjny) nazywamy konwersją fotoelektryczną . W pierwszym etapie światło padające na elementy światłoczułe matrycy przetwornika zamieniane jest na proporcjonalny sygnał elektryczny. Im więcej światła tym generowane jest wyższe napięcie. Następnie napięcie to jest zbierane w kondensatorze i przesyłane dalej do sekcji odczytu. Wychodzi z niej w postaci analogowego sygnału wizyjnego, który może być zamieniony na sygnał cyfrowy w przetworniku analogowo – cyfrowym A/C. [<a href="#przypisy">24</a>]</p>
<p>Przetworniki CCD używane są powszechnie w cyfrowych aparatach fotograficznych, kamerach telewizyjnych i wideo. W kamerach lub aparatach fotograficznych używa się przetworników w postaci prostokątnej matrycy składającej się z setek tysięcy fotodiod. Elementy te są czułe na trzy rodzaje kolorów podstawowych: czerwony, zielony i niebieski. Próbkowanie całego obrazu za pomocą tego typu przetworników odbywa się w jednej chwili.</p>
<p>Jakość zapisywanego obrazu wyznaczana jest przez rozdzielczość obrazu (rozmiar pojedynczego piksela) i barwę (głębię piksela). Proces analizy obrazu rzeczywistego i zamiany na sygnał cyfrowy związany jest nierozerwalnie z tymi dwoma zmiennymi. Odbywa się za pomocą opisanego wcześniej procesu przetwarzania analogo &#8211; cyfrowego A/C ,przy wykorzystaniu układu złożonego najczęściej z przetwornika CCD i konwertera A/C.</p>
<p>Obraz rzeczywisty padając na elementy światłoczułe przetwornika optyczno – elektronicznego CCD zostaje zamieniony na analogowy sygnał wizyjny. Ze względu na specyficzną budowę tego przetwornika, który zwykle ma postać matrycy, proces próbkowania obrazu nie następuje w konwerterze A/C, jak to jest w przypadku dźwięku, ale właśnie już na poziomie przetwornika CCD. W procesie tym określona zostaje rozdzielczość obrazu (wielkość piksela) zależna od liczby elementów światłoczułych w przetworniku. Innymi słowy: próbkowanie obrazu to jego podział na komórki składowe – piksele.</p>
<p>Kwantowanie i kodowanie sygnału odbywa się za pomocą konwertera A/C. W procesie tym określona zostaje barwa (głębia piksela) zależna od techniki kodowania określanej za pomocą tablicy wzorcowej. W procesach kwantyzacji i kodowania zostaje nadana pikselowi cyfrowa wartość opisująca jego kolor. Na przykład w systemie 24-bitowego koloru w technice RGB piksel może być zakodowany jako ciąg bitów określających poziom jaskrawości w skali od 1 do 255 czerwieni, zieleni i koloru niebieskiego. [<a href="#przypisy">25</a>]</p>
<p>Przetworniki CCD z niewielką liczbą elementów światłoczułych dają obraz o małej rozdzielczości. Czasem możliwe jest nawet zobaczenie gołym okiem pojedynczych pikseli na tak powstałym obrazie. Mamy wtedy do czynienia z tzw. pikselizacją. Generalnie pikselizacja jest zjawiskiem niepożądanym – powoduje pozorną nieostrość obrazu i sprawia, że staje się on zamazany i nieczytelny. Czasem może być jednak wykorzystana jako ciekawy efekt podczas obróbki obrazu. Aby zapobiec pikselizacji należy używać przetworników z maksymalnie dużą liczbą elementów światłoczułych pozwalających uzyskać obraz bez widocznych, pojedynczych pikseli. [<a href="#przypisy">26</a>]</p>
<p>Na razie cyfrowy obraz pojawia się powszechnie w filmach telewizyjnych. Na rynku dostępna jest cała gama cyfrowych kamer wideo zarówno dla profesjonalistów jak i amatorów. Zaznaczyć należy, że nawet te amatorskie mają często dużo lepsze parametry niż analogowy standard telewizyjny Betacam SP. Wielu filmowców decyduje się nawet czasem wykorzystać cyfrowe kamery wideo do rejestracji filmu, by później przekopiować obraz na taśmę światłoczułą.</p>
<p>Na profesjonalne kamery cyfrowe zapisujące obraz z jakością filmową nie trzeba będzie długo czekać. Powód jest prosty. Obecnie niemal każdy hollywoodzki film jest korygowany lub przerabiany cyfrowo. Proces przekopiowania filmu z błony światłoczułej do komputera, a następnie z powrotem na taśmę filmową jest bardzo nieefektywny. Zamieniając od razu obraz na jego cyfrowy odpowiednik, bez analogowej fazy przejściowej, zaoszczędzić będzie można sporo czasu i środków.</p>
<p><strong>Cyfrowy zapis dźwięku</strong></p>
<p>Powstanie dźwięku cyfrowego opiera się na opisanym już procesie przetwarzania A/C. Próbkowanie fali akustycznej polega na sprawdzeniu natężenia dźwięku w konkretnym momencie i zakodowaniu jego wartości w postaci informacji zapisanej cyfrowo. Obraz fali akustycznej zapisanej cyfrowo przypomina zbiór punktów zdefiniowanych przez bity.</p>
<p>Dokładność zapisu dźwięku determinowana jest przez :</p>
<ul>
<li><strong>częstość próbkowania</strong> (ang. sampling rate ), czyli liczba pobranych próbek na sekundę, często wielkość tę wyraża się w Herzach (Hz) lub jednostkach 1000 razy większych ( kHz );</li>
<li><strong>dokładność (rozdzielczość) próbkowania</strong>, czyli liczba bitów opisujących jednostkową wartość natężenia dźwięku dla jednej próbki dźwięku (np. 8, 16, 32, 64);</li>
<li><strong>liczbę zapisanych kanałów dźwiękowych</strong> (1 dla mono, 2 dla stereo itp.). Należy dodać , że częstość próbkowania podawana jest zawsze dla jednego kanału. Tak więc, gdy częstość próbkowania określona jest dla zapisu stereo na poziomie np. 8000 Hz de facto oznacza to , że próbka dźwięku pobierana jest 2&#215;8000=16000 razy na sekundę.</li>
</ul>
<p>Im wyższa częstość próbkowania i liczba bitów opisująca każdą próbkę, tym wyższa jakość dźwięku. [<a href="#przypisy">27</a>]</p>
<p>Najprostszym sposobem zapisania analogowego dźwięku w postaci cyfrowej jest użycie zwykłego mikrofonu podłączonego bezpośrednio do karty dźwiękowej komputera. Wystarczy w odpowiednie gniazdo włożyć końcówkę mikrofonu, uruchomić program i rozpocząć nagrywanie.</p>
<p>Karty dźwiękowe wyposażone są w odpowiednie porty umożliwiające podłączenie ich do innych urządzeń zewnętrznych takich jak wzmacniacze, magnetofony, głośniki itp., dzięki którym można podwyższyć jakość wejściowego i wyjściowego sygnału analogowego.</p>
<p>Poza tym do zapisu dźwięku w formie cyfrowej można użyć magnetofonów cyfrowych na taśmy magnetyczne (np. w formacie DAT lub Nagra), nagrywarek płyt CD i DVD, cyfrowych magnetofonów i kamer wideo oraz innych urządzeń, korzystających z różnych nośników pamięci.</p>
<p>Magnetofony cyfrowe (np. DAT, Nagra Digital) są obecnie standartowym wyposażeniem każdego „dźwiękowca” filmowego. Doskonałe parametry techniczne i zapis cyfrowy eliminują praktycznie całkowicie szumy systemowe sprzętu, zapewniając doskonałe nagranie. Przy tym mniejsze wymiary dają więcej swobody na planie. [<a href="#przypisy">28</a>]</p>
<p>Wciąż najpopularniejszy i najpowszechniej wykorzystywany jest magnetofon cyfrowy DAT. Jest to skrót od słów Digital Audio Tape. Ten system cyfrowego zapisu dźwięku korzysta ze specjalnie opracowanych kaset z taśmą magnetyczną przy pomocy systemu wirujących głowic. Został opracowany w połowie lat 80-tych przez firmy Philips i Sony. Głowica zapisująco &#8211; odczytująca wiruje ukośnie w poprzek taśmy, podobnie jak w magnetowidach. Dlatego też używa się terminu R-DAT (R od słowa rotary), aby odróżnić ten format od magnetofonów cyfrowych ze stacjonarnymi głowicami (S-DAT). Sama taśma jest podobna do taśm magnetowidowych. Kaseta ma wymiar około połowy kasety CC. Taśma jest chroniona przez uchylną klapkę podobnie jak taśmy magnetowidowe. Klapka odchyla się po włożeniu kasety do magnetofonu, taśma jest wówczas wyciągana i opasuje bęben z głowicą. Czas nagrania może wynosić do 120 minut w normalnym trybie, a ponieważ jest tylko jedna &#8216;strona&#8217;  jest to czas nieprzerwany. Oprócz muzyki na taśmie można też nagrać informacje o numerach utworów (możliwe są przeskoki między utworami) albo czas (liczony od początku taśmy). Prędkość przewijania jest znacząco wyższa niż w magnetofonach kasetowych. [<a href="#przypisy">29</a>]</p>
<p><strong>Cyfrowe systemy nagrań, przegrań i odtwarzania dźwięku</strong></p>
<p>Cyfrowy dźwięk cechuje dużo bardziej realistyczne, dynamiczne i spektakularne brzmienie w porównaniu do tradycyjnego, analogowego. Każdy z obecnie stosowanych w kinie cyfrowych systemów dźwięku opiera się na przynajmniej 6 odrębnych ścieżkach dźwiękowych zapisanych metodą surround, dając wrażenie dźwięku otaczającego. W nowoczesnej sali kinowej za ekranem ukryte są zwykle 3 duże główne głośniki (lewy, środkowy i prawy). Dodatkowo znajduje się tam także głośnik niskich tonów (ang. subwoofer), odpowiedzialny za tony o bardzo niskich częstotliwościach (pot. basy), które wpływają na wzmocnienie wrażenia oglądanych scen. Po lewej i po prawej stronie sali, a także z tyłu umieszczone są dwa mniejsze głośniki podzielone na dwie sekcje („lewa&#8221;, „lewa tył&#8221; oraz „prawa&#8221;, „prawa tył&#8221;)odpowiedzialne za tzw. dźwięk otaczający (ang. surround). Tak przygotowany zestaw głośników w połączeniu z cyfrowym dźwiękiem umożliwia dziś wytworzenie niemal zgodnego z rzeczywistym wrażenia odbioru efektów akustycznych i muzyki towarzyszącej kinowemu obrazowi.</p>
<p>Cyfrowa ścieżka dźwiękowa znajduje się zazwyczaj jako zapis optyczny na taśmie filmowej lub na oddzielnych płytach kompaktowych. Przed odtworzeniem musi być przetworzona przez procesor cyfrowy zawierający konwerter C/A, który umieszczony jest w kabinie projekcyjnej. Taki układ współpracuje ze specjalnie skonfigurowanym zestawem wzmacniaczy i głośników na sali projekcyjnej. <a href="#przypisy">[30]</a></p>
<p>Brzmienie pierwszego cyfrowego systemu kinowego pod nazwą &#8222;Cinema Digital Sound&#8221; (CDS) można było usłyszeć w filmie &#8222;Dick Tracy&#8221;, którego premiera odbyła się 15 czerwca 1990 roku. Od tego czasu jesteśmy świadkami wprowadzania różnych standardów cyfrowych nagrań, przegrań i odtwarzania dźwięku w filmie. Do najbardziej popularnych należą :</p>
<ul>
<li>Cinema Digital Sound (CDS),</li>
<li>Dolby Digital (DD),</li>
<li>Digital Theatre Systems (DTS),</li>
<li>Sony Dynamic Digital Sound (SDDS).</li>
</ul>
<p><strong>Cinema Digital Sound</strong> (CDS) – system ten opracowano w firmach Estman Kodaka i Optical Radiation Corp. Zapis 16bitowego dźwięku odbywał się na 6 ścieżkach dźwiękowych z zastosowaniem metody kompresji zwanej Delta Modulation. Mimo rewolucyjnego jak na swe czasy rozwiązania system ten poniósł komercyjną klęskę, przede wszystkim z jednego powodu: zapis cyfrowy znajdował się dokładnie w miejscu starej, analogowej ścieżki optycznej, zastępując ją całkowicie. Uniemożliwiał w ten sposób odtwarzanie filmu w kinach nie wyposażonych w wartą ponad 20000 dolarów aparaturę dźwiękową oraz w wypadku dość często pojawiających się problemów technicznych powodował, że wyświetlany film stawał się całkowicie niemy. Poza tym kina wolały czekać na od dawna zapowiadany przez firmę Dolby system, który zapewniać miał cyfrową jakość dźwięku z zachowaniem na taśmie filmowej jej analogowego odpowiednika.[<a href="#przypisy">31</a>]</p>
<p><strong>Dolby Digital</strong> (DD) &#8211; światowa premiera tego systemu miała miejsce 19 czerwca 1992 roku w 10 kinach u USA wyposażonych w Dolby DA10 Digital Film Sound Processor. Dolby Digital (znany także pod nazwami Dolby Stereo Digital lub AZ-3) jest kolejnym etapem ewolucji dźwięku kinowego prowadzonej przez Dolby Laboratories od wczesnych lat pięćdziesiątych. Informacja o dźwięku zapisana jest optycznie z lewej strony taśmy 35 mm w zakodowanych cyfrowo blokach pomiędzy otworami perforacji, dzięki czemu zachowana jest także standardowa ścieżka w analogowym formacie Dolby Stereo. System korzysta z 6-kanałowego dźwięku surround. Pięć kanałów ma pełną skalę w częstotliwościach od 20 Hz do 20000 Hz. Szósty kanał , tzw. &#8222;kanał efektów niskiej częstotliwości&#8221; może zawierać dodatkowe niskotonowe dźwięki („basy&#8221;). Z powodu swojej ograniczonej skali częstotliwości (20 do 120 Hz) kanał ten jest często określany jako dodatkowy „1&#8243;, a cały system zapisywany jako Dolby Digital „5.1&#8243;.</p>
<p>Algorytm cyfrowego kodowania dźwięku PCM (ang. Pulse Code Modulation) stosowany powszechnie w zapisie muzyki na płytach kompaktowych używa zbyt dużo pamięci do przechowywania i transmisji, aby można było go zastosować w zapisie ścieżki dźwiękowej na taśmie filmowej. Dlatego w połowie lat osiemdziesiątych inżynierowie Dolby Laboratories rozpoczęli prace nad nowym algorytmem kodowania nazwanym „Audio Coding&#8221; lub „Perceptual Coding&#8221; (dostrzegalne kodowanie) polegającym na eliminacji dźwięków niesłyszalnych dla ludzkiego ucha (tzw. szumów) zachowując jednocześnie wysoką jakość pozostałych. Po burzliwej ewolucji i latach udoskonaleń owocem pracy jest algorytm kodowania trzeciej generacji (AC-3) stosowany w systemie Dolby Digital.</p>
<p>AC-3 opiera się na zaawansowanej redukcji szumów systemowych wywołanych niedoskonałością sprzętu służącego do rejestracji dźwięku. Mocny wejściowy sygnał audio umożliwia maskowanie szumów. AC-3 wykorzystuje ten fakt &#8211; filtruje dźwięk oczyszczając go z zakłóceń, przez co kodowane są jedynie informacje potrzebne do odtworzenia dźwięku, bez towarzyszących mu szumów. W sytuacji, gdy brak sygnału audio, którym można byłoby maskować zakłócenia system koncentruje się na redukcji lub całkowitej eliminacji kodowania szumów. Dzięki temu AC-3 oszczędza miejsce na nośniku umożliwiając jednocześnie zapis 5.1 ścieżkowego dźwięku z jakością niezmiernie zbliżoną do oryginalnego sygnału z użyciem transmisji około zaledwie 384 kb/s. Dla porównania AC-3 jest ponad 10 razy wydajniejszy niż wspomniany wcześniej PCM stosowany w dwukanałowym zapisie CD.</p>
<p>Chociaż AC-3 powstawał z myślą o amerykańskiej telewizji wysokiej rozdzielczości (HDTV), to po raz pierwszy zastosowano go do cyfrowego zapisu dźwięku na taśmie światłoczułej pod nazwą Dolby Digital. System jest obecnie także używany w zapisie ścieżki dźwiękowej w grach komputerowych, telewizji cyfrowej(DTV) i traktowany jako standard audio na płytach DVD. [<a href="#przypisy">32</a>]</p>
<p><strong>Digital Theatre Systems</strong> (DTS) &#8211; system DTS został opracowany przez Terrego Bearda , założyciela firmy &#8222;Digital Theatre Systems&#8221; z Kalifornii, której współwłaścicielami są m. in. Steven Spielberg i Universal Pictures. Po raz pierwszy brzmienie DTS można było usłyszeć 30 maja 1993 roku podczas premiery &#8222;Parku Jurajskiego&#8221; S. Spielberga. System DTS opiera się na zapisie ścieżki dźwiękowej filmu na trzech płytach kompaktowych, które zdolne są pomieścić do 5 godzin sześciokanałowego cyfrowego dźwięku. Trzy kanały (prawy, środkowy i lewy) mają skalę częstotliwości od 20 Hz do 20 kHz; lewy i prawy surround od 80 Hz do 20 kHz. Podobnie jak w systemie Dolby Digital stosowany jest także &#8222;kanał efektów niskiej częstotliwości&#8221; (od 20 do 80 Hz).</p>
<p>Synchronizacja możliwa jest dzięki optycznie zapisanemu na taśmie filmowej kodowi czasowemu (tzw. „timecode&#8221;) umieszczonemu pomiędzy analogową ścieżką dźwiękową i klatkami filmu. „Timecode&#8221; jest informacją sterującą umożliwiającą odtwarzanie konkretnego dźwięku dla przypisanej mu klatki filmowej. Dzięki temu nawet w przypadku brakujących lub zniszczonych fragmentów taśmy obraz pozostaje zawsze w synchronizacji ze ścieżką dźwiękową odczytywaną z płyty. Poza tym „timecode&#8221; umożliwia np. sprawdzenie, czy prawidłowy dysk CD znajduje się w odtwarzaczu. Jeśli z jakiegoś powodu procesor systemu DST nie jest w stanie odczytać „timecode&#8221; natychmiast zostaje automatycznie przełączany na normalny analogowy system. Optyczna kopia dźwięku zapisana jest w specjalnym analogowym formacie DTS kompatybilnym z systemem Dolby Stereo, dzięki czemu, poza możliwością użycia jej w sytuacjach awaryjnych, możliwe jest także odtwarzanie tak zapisanego dźwięku w kinach nie przystosowanych do DTS.</p>
<p>DTS nie wymaga tak restrykcyjnego jak w Dolby Digital systemu kompresji danych, ponieważ dyski CD umożliwiają przechowywanie znacznie większej ilości informacji niż wąska ścieżka optyczna pomiędzy otworami perforacji. W DTS stosowany jest algorytm kodowania dźwięku znany pod nazwą „Coherent Acoustic Coding&#8221; (CAC) o współczynniku kompresji danych 4:1 w stosunku do standardu PCM. Umożliwia on zapis sześciokanałowego dźwięku cyfrowego w systemie 20-bitowym z prędkością Digital. Z drugiej jednak strony tak słaba kompresja nie pozwala na użycie DTS w technice DVD. Żeby móc zaistnieć na płytach DVD konieczne było zredukowanie transmisji danych do poziomu stosowanego przez Dolby Digital, czyli 384 kb/s. Niedawno &#8222;Digital Theatre Systems&#8221; opracował specjalnie dla DVD nowy format DTS ze zmienną, regulowaną transmisją danych, która średnio wynosi owe 384 kb/s. [<a href="#przypisy">33</a>]</p>
<p><strong>Sony Dynamic Digital Sound</strong> (SDDS) – ten standard jest najmłodszym z kinowych cyfrowych systemów dźwiękowych. Po raz pierwszy zastosowano go przy produkcji filmu &#8222;Bohater ostatniej akcji&#8221;, którego premiera odbyła się 18 lipca 1993 roku – zaledwie 1,5 miesiąca po premierze systemu DTS. SDDS opracowano z myślą o cyfrowym zapisie 8 odrębnych kanałów dźwiękowych. Mimo to możliwe jest jednak zapisanie dźwięku używając jedynie 4, 5.1 lub 6 kanałów. Dekoder odpowiedzialny za odtwarzanie dźwięku w sali wyposażonej w 8–kanałowy dźwięk zapisany na taśmie filmowej bez problemu można odtwarzać w sali z 4, 5.1 lub 6–kanałowym systemem dźwiękowym.</p>
<p>Podobnie do Dolby Digital, informacja o dźwięku zapisana jest bezpośrednio na taśmie filmowej, a nie na oddzielnych CD – ROM&#8217; ach, jak w systemie DTS. Dwie optyczne ścieżki znajdują się na obu krańcowych brzegach pozytywu, zaraz za otworami perforacji. Dzięki temu nie koliduje to z żadnym istniejącym systemem cyfrowym oraz optycznym analogowym zapisem w Dolby SR. Wadą tego rozwiązania jest jednak wyższa podatność na uszkodzenie w porównaniu z innymi metodami. Z powodu fizycznego ograniczenia miejsca na taśmie SDDS używa techniki kompresji dźwięku znanej pod nazwą „Audio Transform Acoustic Coding&#8221; (ATRAC). Z uwagi na zastosowanie dwóch ścieżek zapisu stosunek kompresji może być dwa razy mniejszy niż w Dolby Digital i wynosi 5:2. Algorytm ATRAC, używany również w popularnych MiniDisc, wyróżnia się wysokim współczynnikiem poprawności odczytu danych, co w połączeniu z optycznym zapisem ścieżki dźwiękowej na najniższej (cyjanowej) warstwie emulsji światłoczułej sprawia, że nawet mimo dużych uszkodzeń taśmy dźwięk pozostaje wciąż doskonałej jakości. Sony utrzymuje, że nawet ponad 500 projekcji jednej kopii filmu nie ma wpływu na zauważalne pogorszenie jakości odtwarzanego dźwięku.</p>
<p>SDDS zaprojektowano z myślą o salach kinowych. Ośmiokanałowy system, z pięcioma głośnikami umieszczonymi za ekranem , jest do przesady rozrzutny i nieporęczny dla małych sal. Poza tym zbyt niski współczynnik kompresji danych nie pozwala na zastosowanie SDDS w technice DVD – potrzeba zbyt dużo miejsca na zapisanie dźwięku. Sony nie zamierza jak na razie opracowywać domowej wersji SDDS.[<a href="#przypisy">34</a>]</p>
<p>Jakość kinowego dźwięku można rozpatrywać pod kątem dwóch obszarów. Pierwszy obejmuje aparaturę znajdującą się w kabinie projekcyjnej służącą do odczytywania ścieżki dźwiękowej filmu oraz dekodowania sygnału cyfrowego na analogowy. Tak przetworzony sygnał jest punktem wejściowym dla drugiego obszaru, który generalnie mówiąc dotyczy aparatury wzmacniającej i konfiguracji systemu głośników znajdujących się w sali kinowej. Finalna jakość dźwięku odbierana przez widza determinowana jest właśnie oba te czynniki , które są od siebie nawzajem uzależnione. W skład pierwszego wchodzą wcześniej opisane systemy cyfrowe: DD, DTS i SDDS. Natomiast drugim zajmuje się THX.</p>
<p>THX nie jest, jak często się uważa, formatem cyfrowego dźwięku kinowego ale programem certyfikacji i doradztwa z zakresu optymalnego wyposażenia sal kinowych. Opracowano go w firmie Lucasfilm George&#8217;a Lucasa (nazwa THX pochodzi od tytułu pierwszego fabularnego filmu Lucasa – &#8222;THX 1138&#8243;). Powstał w celu zapewnienia widzowi maksymalnego, zamierzonego przez twórców , wrażenia z odbioru obrazu i dźwięku prezentowanego filmu. Główne założenia programu nakreślone zostały w roku 1982 podczas produkcji &#8222;Powrotu Jedi &#8222;. Szef projektu Tomlinson Holman wraz z grupą inżynierów Lucasfilm opracowali system opierający się na specjalnym doborze sprzętu kinowego i jego instalacji w połączeniu ze specyficzną akustyką sali, jej wystrojem oraz konstrukcją budynku.</p>
<p>W skład zespołu czynników, które według THX powinny charakteryzować idealne kino wchodzą:</p>
<ul>
<li>szeroka skala częstotliwości sprzętu nagłaśniającego zawierającego najniższe i najwyższe tony dźwięków odbieranych przez ludzkie ucho,</li>
<li>ograniczona do minimum ilość słyszalnych zakłóceń pochodzących z instalacji klimatyzacyjnej, kabiny projekcyjnej, sąsiednich sal itp.,</li>
<li>jednolita jakość dźwięku w nawet najodleglejszym punkcie sali, zapewniająca każdemu widzowi równie mocne wrażenia odbioru,</li>
<li>maksymalny komfort oglądania filmu dzięki dużemu kątowi nachylenia widowni (zalecana przez THX norma dla ekranów w standardzie Cinemascope 2,35:1 wynosi 36 stopni &#8211; akceptowane minimum to 26 stopni),</li>
<li>specjalny, przetestowany i zgodny z normami THX sprzęt projekcyjny i nagłaśniający zainstalowany według wytycznych i pod nadzorem przedstawicieli THX . [<a href="#przypisy">35,36</a>]</li>
</ul>
<p><strong>Komputerowy montaż obrazu i dźwięku</strong></p>
<p><em> &#8221;Montaż filmowy: (franc. montage, ang. cutting, editing, montage) techniczny zabieg cięcia i sklejania poszczególnych ujęć taśmy filmowej w kolejności przewidzianej scenariuszem, służącej wyrażeniu akcji.”</em> [<a href="#przypisy">37</a>]</p>
<p>Zacytowana definicja opisuje istotę montażu filmowego; pozostaje ona niezmienna,  zmieniają się jednak narzędzia montażowe.<br />
Procesory o dużej mocy obliczeniowej, pojemne i szybkie  dyski twarde oraz wyspecjalizowane urządzenia dodatkowe – wszystko to czyni z komputera doskonały instrument do obróbki dźwięku i obrazu. Komputer przetwarza obraz i dźwięk w postaci cyfrowej. Oznacza to – mówiąc w dużym uproszczeniu – że informacje o kolorach, jasności czy wysokości fali dźwiękowej są zapisywane jako sekwencja liczb z określonego przedziału. Cyfrowy zapis obrazu i dźwięku gwarantuje doskonałą jakość i umożliwia stosunkowo proste wprowadzanie różnorodnych efektów specjalnych lub precyzyjne miksowanie sygnałów.</p>
<p>Montaż obrazu z zastosowaniem maszyn cyfrowych jest bez wątpienia jednym z najbardziej popularnych zastosowań nowoczesnej techniki w produkcji filmów. W produkcji sprzętu do zastosowań profesjonalnych specjalizują się duże firmy , jak Avid, Lights Works, Adobe, Kodak. Systemy komputerowe do montażu filmów (ang. hardware, czyli sprzęt komputerowy) składają się zwykle z dwóch dużych monitorów (z których jeden obsługuje program, drugi zaś służy do podglądu montowanego materiału), jednostki centralnej z kilkoma bardzo pojemnymi  i  szybkimi twardymi dyskami, myszy (lub „pióra” i tabletu) oraz klawiatury, czasem scalonej ze specjalną konsolą, ułatwiającą wykonywanie niektórych operacji montażowych. Wyposażeniem dodatkowym jest z reguły monitor wideo oraz w zależności od potrzeb różnego rodzaju magnetowidy (cyfrowy, BetaSP, Hi8, VHS, DV) i magnetofony (DAT, szpulowy, kasetowy) , umożliwiające przekopiowanie materiału roboczego z taśmy do pamięci komputera i odwrotnie.</p>
<p>W zależności od konfiguracji i możliwości sprzętu wyróżniamy dwa rodzaje systemów do montażu: off–line , czyli montaż wstępny, oraz on–line, czyli montaż bezpośredni.</p>
<p>Zasadniczą częścią systemu jest specjalna aplikacja komputerowa umożliwiająca nielinearny system montażu (ang. non–linear editing system, czyli off–line). Nieliniowy montaż video przebiega zwykle w trzech fazach: wychwyt – obróbka – nagrywanie.</p>
<p>Wychwyt (inaczej &#8211; przechwytywanie) polega na skopiowaniu fragmentu filmu z zewnątrz (np. z kamery lub magnetowidu) do pliku na dysku komputera. Jeżeli obraz video pochodzi z urządzenia analogowego (np. VHS), to przed skopiowaniem go na dysk należy dokonać przekształcenia sygnału w ciąg liczb, czyli dane cyfrowe. Jeśli natomiast film był od razu zarejestrowany w postaci cyfrowej (np. kamerą DV), to wystarczy go po prostu skopiować. W montażu tym oryginalny materiał ( zarówno obraz jak i dźwięk ) przekopiowany jest do pamięci komputera z czasowym znacznikiem (tzw. timecode ), korespondującym z oznaczeniami na taśmie „matce”. Na twardym dysku możliwy jest bezpośredni ( nielinearny ) dostęp do każdego fragmentu tak zapisanego materiału. Podczas montażu nie trzeba przewijać rolek z taśmą do przodu lub do tyłu, a co najważniejsze możliwe jest wstawienie dowolnego ujęcia pomiędzy dwa istniejące z zachowaniem synchronizacji obrazu i dźwięku.<br />
System ten nie narusza zapisanego w komputerze materiału wejściowego. Ujęcia nie są fizycznie cięte. Komputer zapamiętuje jedynie informacje o początku i końcu każdego ujęcia. Podczas wyświetlania zmontowanego w ten sposób fragmentu filmu selektywnie wybiera i pokazuje na ekranie poszczególne fragmenty z materiału „matki”. Pozwala to w każdej chwili na rozciągnięcie ujęcia o zapisany przed sklejką fragment. Poza tym możliwe jest jednoczesne przygotowanie więcej niż jednej wersji montażowej. Jeżeli z jakichś powodów bieżąca wersja nie odpowiada montażyście, może przygotować drugą, trzecią, itd. bez kasowania poprzednich, na wypadek, gdyby zaistniała potrzeba wrócenia do nich.</p>
<p>Montaż wstępny służy do przygotowania wstępnej wersji montażowej w celu dalszej obróbki. Z uwagi na ograniczenia sprzętowe i oszczędność czasu ( długi czas generowania efektów w pamięci komputera ),obraz zapisuje się na dysku najczęściej w niższej ( niż jakość broadcast, czyli emisyjna ) rozdzielczości; można sobie na to pozwolić, ponieważ po zmontowaniu zazwyczaj nie dokonuje się jego transferu na taśmę do transmisji.</p>
<p>Po zatwierdzeniu ostatecznej wersji montażowej informacje o timecode zapisuje się (na dyskietkę bądź inny nośnik). Offline używany jest obecnie przede wszystkim do montażu filmów zapisanych na taśmie optycznej. Informacja o timecode zapisana w postaci pliku (np. EDL), wysyłana jest bezpośrednio do laboratorium, gdzie dokonuje się ścięcia negatywu. Eliminuje się w ten sposób koszt wykonania kopii roboczej.<br />
Montaż bezpośredni ( online ) różni się od offline’owego tym, że przygotowany obraz ma jakość emisyjną. Bezpośrednio z komputera można go przekopiować na kasetę i emitować.</p>
<p>W systemach liniowych sygnał z jednego bądź kilku magnetowidów źródłowych jest wprowadzany do komputera, poddawany edycji (przejścia, napisy, efekty specjalne itp.) i w czasie rzeczywistym wysyłany do odbiornika (najczęściej kolejnego magnetowidu). Obraz i dźwięk nie są zapisywane na dysku twardym.</p>
<p>Zaletą systemów liniowych jest możliwość wprowadzania wszystkich modyfikacji obrazu, bez potrzeby długotrwałego renderingu materiału filmowego oraz brak zapotrzebowania na wolną przestrzeń dyskową. Systemy liniowe nie są pozbawione wad – zapis na kasecie wynikowej odbywa się sekwencyjnie, ewentualna modyfikacja wcześniej nagranego filmu wymaga powtórzenia montażu od początku. Przed rozpoczęciem edycji konieczne jest więc dokładne opracowanie scenariusza całego filmu. [<a href="#przypisy">38</a>] W praktyce systemy liniowe są wykorzystywane do montażu długich materiałów, podzielonych na niewiele części składowych; powszechnie stosuje się obecnie online do montażu filmów wideo, skracając znacznie czas i koszty postprodukcji. [<a href="#przypisy">39</a>]</p>
<p>Podczas edycji wideo występuje niejednokrotnie potrzeba edycji audio. Dlatego niemal wszystkie profesjonalne edytory nadają się do wykonania większości zadań montażowych ścieżki audio: od prostego miksowania i łączenia, do zaawansowanych funkcji w zakresie – m.in. stosowania efektów, kształtowania brzmienia i dynamiki materiału dźwiękowego. [<a href="#przypisy">40</a>]</p>
<h2>Cyfrowa obróbka obrazu</h2>
<p>Na obróbkę obrazu w drodze procesów cyfrowych składa się kilka głównych dziedzin, których wspólnym mianownikiem jest ingerencja w sferę wizualną filmu.</p>
<p>Robiące od kilku lat furorę – głównie w produkcjach hollywoodzkich – efekty specjalne, mające za zadanie „przestraszyć i oczarować” widzów, to jeszcze nie wszystkie możliwości tego, co nazywamy potocznie „efektami komputerowymi”.  Kilka lat temu – kiedy rozpoczął się w zasadzie &#8222;złoty wiek&#8221; animacji komputerowej &#8211; widzowie oblegali tłumnie kina, aby obejrzeć filmy, w których pojawiły się elementy skonstruowane za jej pomocą. Dziś prawie każdy film jest wspomagany komputerowo. Pozycja w budżecie filmowym pt. &#8222;Animacja komputerowa i cyfrowe efekty specjalne&#8221; zajmuje niebagatelne miejsce.</p>
<p>Najważniejszymi procesami stosowanymi dla obrobienia cyfrowo obrazu są &#8211; często „wrzucane do jednego worka” i mylnie utożsamiane:  grafika komputerowa, animacja komputerowa i cyfrowe efekty specjalne.</p>
<p><strong>Grafika komputerowa</strong></p>
<p>Grafika komputerowa jest pojęciem najszerszym z trzech wyżej wymienionych. Jest działem informatyki, który obejmuje swoim zasięgiem wszystko co dotyczy tworzenia cyfrowych obiektów będących odwzorowaniem rzeczywistości, czy też fikcyjnych. Za jej początek uważa się rok 1950, gdy na ekranie grafoskopu podłączonego do komputera Whirlwind (USA) pojawił się pierwszy graficzny wykres danych. Burzliwy rozwój nastąpił jednak dopiero trzydzieści lat później, gdy dzięki popularyzacji techniki komputerowej znalazła ona szerokie zastosowanie. [<a href="#przypisy">41</a>]</p>
<p>Grafika komputerowa umożliwia przede wszystkim:</p>
<ul>
<li>definiowanie obiektów płaskich i przestrzennych, np. modelowanie krzywych, tworzenie brył geometrycznych, odwzorowywanie obiektów naturalnych (np. drzewa, góry) oraz ich ruchu (np. woda tworząca fale),</li>
<li>transformacje obiektów, np. przesunięcia, obroty, odkształcenia symulujące wpływ działania siły lub ruchu,</li>
<li>modelowanie oświetlenia i koloru przy uwzględnieniu różnych źródeł światła, ich położenia, intensywności oraz materiału z jakiego wykonane  są obiekty i jego własności odbijania światła ; dużą rolę odgrywają tu tzw. algorytmy rozstrzygające o zasłonięciu czy ekspozycji, całych lub podzielonych na fragmenty obiektów, oraz o rzucanych przez nich cieniach, itp.</li>
</ul>
<p>Obecnie za pomocą grafiki komputerowej można zrobić z obrazem praktycznie wszystko. Przygotowując od podstaw trójwymiarowy obiekt można dowolnie nim manipulować uzyskując w efekcie końcowym obraz czasem bardziej realistyczny niż wykonany np. za pomocą fotografii. Dzięki temu to co było w filmie do tej pory twórczą rejestracją rzeczywistości, może stać się rzeczywistą rejestracją pomysłów filmowca. [<a href="#przypisy">42</a>]</p>
<p>Oprócz klasyfikacji, ze względu na sposób tworzenia i przechowywania cyfrowego obrazu, która rozróżnia dwa rodzaje grafiki : <strong>wektorową</strong> (czyli g. obiektowo zorientowaną) i <strong>rastrową</strong> (czyli g. bitmapową, opierającą się na bitmapach, czyli siatkach pikseli), innym, bardzo dziś popularnym rodzajem klasyfikacji grafiki jest podział na <strong>grafikę 2D</strong> i <strong>grafikę 3D</strong>.</p>
<p>Pierwsza z wymienionych, grafika 2D, obejmuje swoim zasięgiem obróbkę cyfrową  obrazów dwuwymiarowych (płaskich), np. zdjęć, rysunków, czy tła. Służy przede wszystkim do obróbki materiałów graficznych przy wykorzystaniu grafiki rastrowej, jednak w przypadku cyfrowego wspomagania animacji klasycznej, używa się głównie dwuwymiarowej grafiki wektorowej.</p>
<p>Grafika 3D natomiast zajmuje się tworzeniem i obróbką obiektów trójwymiarowych. Największe zastosowanie ma w tym przypadku grafika wektorowa. Warto zaznaczyć, że aby powstałe w grafice 3D obrazy przenieść np. na materiał światłoczuły lub taśmę wideo, konieczna jest ich zamiana na płaski obraz dwuwymiarowy za pomocą specjalnej techniki tzw. renderingu.</p>
<p><strong>Animacja komputerowa</strong></p>
<p>Animacja komputerowa wywodzi się w prostej linii z animacji klasycznej. Wyróżnić można zasadniczo dwa odrębne działy: cyfrowe wspomaganie animacji klasycznej, oparte na grafice dwuwymiarowej oraz trójwymiarową animację komputerową, wykorzystującą głównie grafikę 3D. [<a href="#przypisy">43</a>]</p>
<p><strong>Cyfrowe wspomaganie animacji klasycznej</strong></p>
<p>Cyfrowe wspomaganie animacji klasycznej jest kolejnym krokiem w ewolucji animacji rysunkowej. Komputery mogą spełniać rolę doskonałego narzędzia, ułatwiającego żmudną pracę rysowników, malarzy i animatorów w klasycznych filmach rysunkowych. Cyfrowe wspomaganie przebiega zwykle w trzech procesach: <strong>skanowanie</strong>, <strong>trasowanie i wypełnianie</strong>, <strong>animowanie</strong>. [<a href="#przypisy">44</a>]</p>
<p><strong>Skanowanie</strong> polega na przeniesieniu do pamięci komputera za pośrednictwem skanera wcześniej narysowanych kluczowych klatek filmu. Fazy przejściowe między nimi tworzone są przez wyspecjalizowane programy komputerowe. Również kwestię doboru kolorów można rozwiązać za pośrednictwem komputera, kolorując tylko wcześniej narysowane kontury. Zeskanowany konturowy rysunek, zapisany w trudnej do obróbki grafice rastrowej, przetwarzany jest następnie przez komputer na dwuwymiarową grafikę wektorową. Proces ten to trasowanie, czyli zamienianie rysunku na matematyczne definicje linii.</p>
<p>Z uwagi na zastosowanie grafiki wektorowej powstały obraz nie jest zależny od rozdzielczości, co oznacza, że otrzymany rezultat nawet na dużym ekranie może niczym nie odbiegać od obrazu animowanego przez rysownika za pomocą klasycznej techniki.<br />
Animowanie za pomocą komputera polega na sprecyzowaniu najważniejszych parametrów opisujących przejścia między kolejnymi kluczowymi klatkami filmu. Definiowany jest m.in.: zakres ruchu, czas trwania, szybkość, korekcja koloru dla poszczególnych planów, a nawet ruch fikcyjnej kamery śledzącej akcję. Następnie na podstawie otrzymanych informacji komputer wypełnia automatycznie fazy ruchu pomiędzy kolejnymi klatkami kluczowymi. Rezultatem jest każda jedna, kompletnie przygotowana dla potrzeb nośnika klatka filmu.</p>
<p><strong>Trójwymiarowa animacja komputerowa</strong></p>
<p>Trójwymiarowa animacja to generalnie rzecz biorąc proces przygotowania i wprawienia w ruch obiektów powstałych za pomocą grafiki 3D. Z uwagi na konieczność przygotowywania od podstaw specjalnych przestrzennych obiektów, ich wypełnianie , oświetlanie , można pokusić się o porównanie do animacji lalkowej. Co jednak najważniejsze; trójwymiarowa animacja komputerowa pozwala na wykreowanie bardzo realistycznych postaci, niemożliwych do uzyskania za pomocą animacji klasycznej. Film animowany może stać się nie do odróżnienia od naturalnie fotografowanych filmów, a niekiedy nawet bardziej od nich realistyczny.</p>
<p>Na sztukę trójwymiarowej animacji komputerowej składa się wiele podprocesów, które dopiero w połączeniu dają końcowy efekt &#8211; wysokiej jakości, realistyczną animację. Ich porządek przedstawia się następująco:</p>
<ul>
<li><strong>storyboard</strong>  (scenopis obrazkowy),</li>
<li><strong>modelling and shading</strong>  (modelowanie i cieniowanie),</li>
<li><strong>mapping</strong>  (wypełnianie),</li>
<li><strong>lighting </strong> (oświetlanie),</li>
<li><strong>animation</strong>  (animowanie). [<a href="#przypisy">45</a>]</li>
</ul>
<p>Podobnie jak w klasycznym filmie animowanym pierwszy etap to przygotowanie szczegółowego scenopisu obrazkowego, czyli storyboardów. Są one wiele razy korygowane podczas twórczej pracy całej ekipy.</p>
<p>Modelowanie to tworzenie trójwymiarowych cyfrowych modeli postaci, rekwizytów i planu filmowego. Prawie zawsze modele komputerowe oparte są na specjalnie przygotowanych naturalnych rzeźbach, które można następnie przenieść do pamięci komputera za pomocą skanerów 3D.<br />
Wprawione w ruch komputerowe modele nie mają jeszcze charakterystyki swojej powierzchni, opisującej fakturę, wykończenie i kolor. Za pomocą specjalnych programów „przydziela się” stworzonym wcześniej obiektom odpowiedni materiał, z których są naturalnie zbudowane. Komputerowemu  modelowi można „przyporządkować” dowolną konsystencję i przyoblec go w dowolną fakturę. Jest to szczególnie ważne, gdy zależy nam na jak najbardziej   realistycznym wyglądzie przygotowywanej powierzchni. Czasem proces ten nazywany jest także teksturowaniem.<br />
Następnie &#8222;oświetla się&#8221; przygotowywane sceny. Specjalne algorytmy umożliwiają symulację różnych źródeł światła, filtrów i ich ustawienia na komputerowym &#8222;planie&#8221;.</p>
<p>Animowanie za pomocą komputera wcześniej stworzonych modeli trójwymiarowych polega generalnie na choreografii ich ruchu przez wyznaczenie kluczowych klatek ujęcia lub faz ruchu. Animatorzy komputerowi ani nie rysują, ani nie malują ręcznie kolejnych ujęć tak jak tego wymaga animacja klasyczna. Wybierają jedynie kluczowe elementy akcji. Komputer automatycznie tworzy fazy przejściowe, które animator może w razie potrzeby modyfikować. Częstym zabiegiem jest używanie specjalnych lalek jako swego rodzaju pulpitu sterującego animacją.<br />
Inną popularną techniką animacji, stosowaną głównie dla postaci o ludzkim charakterze jest tzw. (ang.) motion capture. Animator wprawia w ruch komputerowego bohatera zakładając specjalny kombinezon z czujnikami. Ruchy ręki, nogi, głowy, lub całego tułowia rejestrowane są w komputerze i powodują taką samą reakcję animowanej postaci. Rozwiązane to daje w prosty sposób bardzo ciekawy efekt, nie jest on jednak doskonały, a przy tym trudno go korygować, ponieważ każda z klatek jest kluczowa.</p>
<p>Ostatnim etapem pracy jest proces automatycznego &#8222;malowania&#8221; przez komputer obrazu finalnego. Trójwymiarowy obraz zanimowanego modelu w grafice wektorowej, wraz z informacją o jego teksturze i oświetleniu zamieniany zostaje na grafikę rastrową w postaci bitmapy, złożonej z milionów pikseli składających się na każdą klatkę filmu. Tak powstały obraz pozostaje tylko skopiować na taśmę lub inny nośnik eksploatacyjny.  [<a href="#przypisy">46,47</a>]</p>
<h2>Tworzenie cyfrowych efektów specjalnych</h2>
<p>Cyfrowe efekty specjalne obejmują wszystkie techniki komputerowego przetwarzania obrazu rzeczywistego w filmie. Proces ich tworzenia składa się zwykle z trzech etapów: przechwytywanie obrazu (skanowanie), cyfrowej obróbki i konwersji na materiał końcowy.<br />
Wprowadzony do pamięci komputera obraz naturalny można przetwarzać dowolnie, według uznania twórców. Manipulacja cyfrowym obrazem może obejmować obróbkę obrazów naturalnych, animację komputerową połączoną z obrazem naturalnym oraz cyfrową korekcję negatywu.</p>
<p><strong>Obróbka obrazów naturalnych</strong></p>
<p>Obróbka obrazów naturalnych dotyczy prac związanych wyłącznie z grafiką rastrową, czyli obrazami w postaci map bitowych. Jest to m.in. łączenie dwóch ujęć, nakładanie, retuszowanie, montaż. Dzięki niej możliwe jest np. dowolne zwiększanie liczby statystów, zmiana warunków atmosferycznych (zima, deszcz, chmury, itp.), dodanie lub wysłonięcie dekoracji, korekcja ukrywająca zarejestrowane błędy techniczne (np. retusz wystającego elementu mikrofonu, czy zmiana kierunku ruchu kamery, umożliwiająca poprawny montaż).</p>
<p><strong>Animacja komputerowa i obraz naturalny</strong></p>
<p>Połączenie animacji komputerowej z ujęciami zarejestrowanymi tradycyjnymi metodami ( np. na taśmie światłoczułej, lub wideo ) to kolejny przykład cyfrowych efektów specjalnych. Proces ten umożliwia wstawienie wygenerowanych za pomocą animacji komputerowej, fotorealistycznych trójwymiarowych obiektów (np. statków kosmicznych, czy potopu) w naturalne plenery, towarzystwo aktorów, itp. Najważniejszymi procesami łączenia animacji komputerowej z obrazem rzeczywistym są: tracking, rotoscoping, morphing, oraz compositing. [<a href="#przypisy">48,49</a>]</p>
<p><strong>Tracking</strong></p>
<p>Do prawidłowego połączenia  animacji komputerowej z obrazem rzeczywistym konieczne jest idealne odtworzenie ruchów kamery, która zapisała na planie konkretne ujęcie. Idea tego procesu polega na obraniu dogodnych punktów perspektywy i zbudowaniu schematycznego obrazu przestrzeni ujęcia. Sprawa staje się bardziej skomplikowana, gdy operator do zdjęć użył steadycamu lub kręcił „z ręki”. Zadaniem osoby odpowiedzialnej za tracking jest wtedy wyznaczenie ścieżki ruchu prawdziwej kamery, klatka po klatce. Ważna jest w tym wypadku dobra znajomość sztuki operatorskiej.</p>
<p><strong>Rotoscoping</strong></p>
<p>Załóżmy, że wygenerowany komputerowo obiekt (np. zwierzę) ma poruszać się we wcześniej nakręconej na taśmie filmowej naturalnej rzeczywistości. Jeżeli chcemy by schowało się ono np. za drzewem, konieczne jest klatka po klatce wycięcie konturu drzewa dzięki czemu można stworzyć odpowiednią ekranową maskę, pod którą możemy schować zwierzę. Technika ta pod względem stopnia trudności zbliżona jest do trackingu.</p>
<p><strong>Morphing</strong></p>
<p>Jest to technika pozwalająca na płynne przejścia z jednego obrazu w drugi. Bardzo popularne zamiany lub transformacje (np. człowieka w innego człowieka) dzięki technice morphingu możliwe są do zrobienia nawet na dużym zbliżeniu. Komputer wychwytuje podobieństwo kształtów pomiędzy postacią początkową i końcową, a następnie sam generuje kolejne klatki transformacji. Dzięki temu uzyskuje się płynną animację przejścia z jednej naturalnie sfilmowanej formy w drugą.</p>
<p><strong>Compositing</strong></p>
<p>Compositing jest to połączenie w całość specjalnie przygotowanej animacji komputerowej z obrazem nagranym na planie filmowym. [<a href="#przypisy">50</a>]</p>
<h2>Konwersja  A/C i C/A ; przechwytywanie sygnału analogowego, obróbka cyfrowa i transfer na materiał końcowy.</h2>
<p>Tzw. transfer jest pierwszym etapem w procesie postprodukcji, polegającym na przepisaniu materiału z taśmy światłoczułej na nośnik magnetyczny. Ciągle, pomimo gwałtownej ekspansji technologii DV i kamer cyfrowych, najważniejszym nośnikiem do rejestracji obrazu jest klasyczna taśma filmowa. Pomimo tego, że jest to najbardziej kosztowna technika, daje ona wciąż jednak najwięcej możliwości. Dotyczy to wielu aspektów obrazu &#8211; począwszy od sfery kompozycyjnej, jak głębia ostrości, aż do czystej technologii, jak ilość linii obrazu czy głębia koloru (a więc również kontrast).</p>
<p>Upowszechniająca się technika cyfrowa jest coraz częściej stosowana  już na etapie tworzenia zdjęć, w procesach postprodukcji ma już ona dobrze ugruntowaną pozycję. Filmy dużych i małych producentów są „masteringowane” cyfrowo; kosztowne i prestiżowe produkcje, jak chociażby trylogia „Władca pierścieni”, skutecznie przecierają drogę kolejnym projektom. Wszystko po to, by przy zachowaniu wysokiej jakości, twórcy mogli poszerzyć spektrum posiadanych możliwości edycji materiału.</p>
<p>Cyfrowa ingerencja w tworzywo filmu najczęściej obejmuje: korekcję barwną – pozwalającą na uzyskanie zamierzonego przez twórców odpowiedniego klimatu kolorystycznego oraz korektę ziarnistości (negatywu) – umożliwiającą dodanie lub ujmowanie ziarnistości bez szkody dla faktury obrazu, czy dokładności konturów (np. usunięcie ziarna z materiałów archiwalnych, tak aby można było łączyć je ze zdjęciami współczesnymi lub animacją komputerową, tworząc efekt o niedostrzegalnych połączeniach).</p>
<p>Korekcja negatywu umożliwia poza tym konserwację materiałów archiwalnych. Można m.in. wykrywać uszkodzenia i zabrudzenia emulsji, retuszować spowodowane przez nie defekty obrazu, odnawiać barwy, a nawet kolorować czarno-białe filmy. [<a href="#przypisy">51</a>]</p>
<p>Takie możliwości – „poprawiania” i „podciągania” jakości filmu, a także stosowania cyfrowych efektów specjalnych, dających realizatorom pole działania ograniczone praktycznie tylko ich wyobraźnią  oraz możliwościami finansowymi,  daje właśnie proces zamiany A/C i C/A, czyli analogowo-cyfrowo-analogowej. Wszystkie te procesy cyfrowe tworzą razem technologię zwaną DIGITAL INTERMEDIATE, lub DIGITAL MASTER, która ma szansę zdominować postprodukcję filmową. [<a href="#przypisy">52</a>]</p>
<p>Do cyfrowej obróbki obrazu służą rozbudowane systemy komputerowe. Z uwagi na burzliwy rozwój techniki, charakteryzują się zwykle otwartą architekturą, umożliwiającą łatwą rozbudowę i modernizację o nowe elementy bez konieczności wymiany całego systemu. Otwarta architektura umożliwia rozsądny dobór poszczególnych elementów, decydujących o wydajności i funkcjonalności systemu w zależności od potrzeb producenta filmu.</p>
<p>Zasadnicze części wchodzące w skład systemu  komputerowego to urządzenia do przechwytywania obrazu rzeczywistego, cyfrowego przetworzenia obrazu i jego konwersji na materiał końcowy (taśmę światłoczułą lub taśmę wideo). [<a href="#przypisy">53</a>]</p>
<p><strong>Przechwytywanie obrazu rzeczywistego</strong></p>
<p>Przechwytywanie obrazu to inaczej konwersja sygnału analogowego na cyfrowy. Aby można było przetwarzać cyfrowo obraz naturalny trzeba najpierw przenieść go z analogowej taśmy wideo lub światłoczułej do pamięci komputera. Najpopularniejsze jest przechwytywanie analogowego sygnału wizyjnego, np. wideo. Obraz taki ma niewielką rozdzielczość (wg standardów telewizyjnych) i przez to konwersja taka jest stosunkowo prosta. Można zrobić to za pomocą konwerterów A/C takich jak np. taśmy wideo. O wiele trudniejsze jest dokonanie tego z obrazem z taśmy filmowej, który składa się z ok. 8000 linii. Jak łatwo policzyć jedna klatka filmu zajmuje prawie 14 razy więcej pamięci niż obraz wideo.</p>
<p>Obraz przechwytuje się, aby uzyskać materiał do wykonania efektów specjalnych, wykonania komputerowej korekcji barwnej, czyli przystosowania do wykonania na nim masteringu  filmu fabularnego, czy dokumentalnego;  istnieje również możliwość cyfrowej zamiany formatu: z negatywu Super 16 na 35mm czy też z Super 35 na Cinemascope. [<a href="#przypisy">54</a>]</p>
<p>Procesu tego – skanowania (lub transferowania) –  dokonuje się za pomocą tzw. telekina. Urządzenie to umożliwia transfery, czyli przepisanie obrazu, z negatywu i pozytywu w formatach 35mm, Super 35mm, 16mm i Super 16mm na taśmę video. Umożliwia też korekcję video-video oraz odczytanie ścieżki dźwiękowej zapisanej w postaci optycznej.</p>
<p>Dodatkowe wyposażenie obejmuje czytnik tzw. keykodów, czytnik kodów kamerowych oraz pamięć obrazu (stills store) i filtry optyczne.<br />
Skanowane pliki zapisuje się na  tzw. macierzy dyskowej (dla przykładu: 100 minut filmu to 144 000 klatek w rozdzielczości 2K, czyli około 1,5 TB = 1500 GB) w potrzebnym formacie i z odpowiednią głębią koloru. Proces korekcji barw przetwarzany jest w rozdzielczości 2K, czyli 2000 linii, a dopiero sygnał wyjściowy formatowany jest do standardu PAL. [<a href="#przypisy">55</a>]</p>
<p>Transfer jest więc pierwszym krokiem w procesie postprodukcji digitalnej. Na tym etapie zostaje wykonany tzw. transfer „na jedno światło”. Oznacza to, że kolorysta [<a href="#przypisy">56</a>] skanujący taśmę filmową, po wykonaniu szeregu prób, przepisuje cały materiał z jedną ustaloną korekcją barwną – czyli zestawem filtrów i efektów zapewniających odpowiednie – mające znaczenie dla „charakteru” filmu, nasyceniem kolorów. Przez łącze wizyjne obraz zostaje przeniesiony na jeden z kilku nośników: Beta SP, Digi-Beta lub VHS. Wszystkie końcówki sieci sygnału wizyjnego są rozdzielone: na część analogową i cyfrową. Do każdego z korektorów jest dołączony specjalny komputer.</p>
<p>Komputery te mają zainstalowane oprogramowanie, które pozwala na zapisywanie poszczególnych sesji kolorystycznych. Zapis dotyczy każdej rolki skanowanego filmu oraz „ramek referencyjnych”, przy pomocy których dokonuje się podstawowych regulacji, np. w celu ujednolicenia barwnego materiału rejestrowanego w różnych warunkach oświetleniowych.</p>
<p>W trakcie transferu zostają podjęte najważniejsze decyzje co do charakteru obrazu. Późniejsza obróbka on-line&#8217;owa jest już tylko delikatną jego korektą. Wynika to z prostego faktu, że taśma filmowa jako materiał wyjściowy zawiera najwięcej informacji i kolorysta ma największe pole manewru właśnie podczas transferu. To tak, jak ze zdjęciem – źle zeskanowane daje niewielkie możliwości obróbki. [<a href="#przypisy">57</a>]</p>
<p><strong>Cyfrowe przetworzenie obrazu</strong></p>
<p>Za przetwarzanie obrazu odpowiedzialne są tzw. stacje graficzne – zestawy komputerowe, zaprojektowane pod kątem cyfrowej obróbki obrazu. Dzięki specjalnemu wyposażeniu umożliwiają pracę z grafiką wysokiej rozdzielczości. Głównymi elementami takiej stacji są przede wszystkim komponenty komputerowe (procesory, pamięć RAM, systemy dodatkowych kart grafiki), posiadające ogromną moc obliczeniową, zdolne do pracy z materiałem o bardzo dużej rozdzielczości. Poza tym zestawy te posiadają wielkoekranowe monitory zapewniające obraz zgodny z planowanym efektem końcowym, umożliwiające pracę kilku osobnych wyjściowym  kanałom.</p>
<p>Integralną częścią stacji graficznej jest odpowiednie oprogramowanie. Można je zasadniczo podzielić na dwa rodzaje:<br />
programy do tworzenia grafiki komputerowej (zwykle w postaci wektorowej). Służą przede wszystkim do animacji komputerowej. Rezultatem jest „zrenderowany” obraz w grafice rastrowej.<br />
– programy do  przetwarzania obrazu w postaci grafiki rastrowej wykorzystywane głównie przy montażu i cyfrowych efektach specjalnych<br />
Wszystko to w sumie umożliwia pracę z materiałem filmowym bez kompresji, w dużej rozdzielczości, gwarantującej emisyjną jakość obrazu.</p>
<p>W kolejnej fazie postprodukcji montuje się materiał offline – celem tego etapu jest selekcja materiału i wyrobienie poglądu o efekcie końcowym.<br />
Po akceptacji efektów wykonanych na tym etapie rozpoczyna się faza online. Przed przystąpieniem do tej fazy materiał nierzadko bywa ponownie przepisany z taśmy filmowej w procesie transferu finalnego, podczas którego obraz jest poddany ostatecznej korekcji kolorystycznej. Efektem końcowym montażu online jest taśma emisyjna. W przypadku produkcji filmów kinowych zmontowany materiał jest przenoszony przy pomocy naświetlarki na taśmę filmową.</p>
<p><strong>Konwersja na materiał końcowy</strong></p>
<p>Przetworzony cyfrowo materiał można przechowywać i odtwarzać z dysków CD/DVD lub magnetycznych taśm cyfrowych – konieczna jest jedynie odpowiednia kompresja obrazu zmniejszająca ilość zajmowanego miejsca. Ponieważ jednak ciągle najbardziej popularnymi nośnikami do masowej dystrybucji jest taśma wideo lub filmowa ( co dotyczy wszystkich obrazów realizowanych dla potrzeb projekcji kinowych ), po przetworzeniu należy obraz przenieść z powrotem na analogowe medium.</p>
<p>W przypadku taśmy wideo służą do tego przede wszystkim konwertery C/A (np. karty wideo). Jest to rozwiązanie o wiele mniej skomplikowane i tańsze niż uzyskanie produktu finalnego na taśmie światłoczułej. Dla potrzeb transferu na taśmę filmową wykorzystuje się naświetlarki.</p>
<p>Istnieje możliwość skonstruowania niejako „amatorskiego” takiej naświetlarki, czyli skomponowania jej: np. z kamery do zdjęć poklatkowych, rejestrującej – klatka po klatce – materiał z monitora komputerowego.  [<a href="#przypisy">58</a>]</p>
<p>Jednak stosowane w produkcji filmowej maszyny to zaawansowane technologicznie, bardzo drogie urządzenia  wykorzystujące zwykle technikę laserów gazowych rejestrujących cyfrowy obraz wysokiej rozdzielczości – nawet do 4K (tysięcy linii) wprost na negatywie. W ten sposób uzyskuje się kopię o jakości emisyjnej, przeznaczoną do wyświetlania w kinie, lub dalszego powielania.</p>
<p>Do naświetlania wykorzystuje się najczęściej niskoczuły negatyw, który charakteryzuje się małą ziarnistością, a oprogramowanie sterujące naświetlarką pozwala na uzyskanie wysokiej jakości obrazu na ekranie kinowym, zarówno pod względem reprodukcji barw, kontrastu, jak i ostrości. [<a href="#przypisy">59</a>]</p>
<p><strong><a title="Istota i wykorzystanie technologii cyfrowej dla potrzeb produkcji filmu (Rozdział 2/3)" href="http://roch.info/blog/?p=3616">Przejdź do następnego rozdziału »</a></strong></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<hr />
<p><a name="przypisy"></a>Przypisy do rozdziału:</p>
<p>[17] <em>Leksykon Techniki hi-fi i video</em>. WKŁ Warszawa 1984<br />
[18] Op. cit. (Franek K.  <em>Intermedium</em>) str.59<br />
[19] Ibidem, str. 60<br />
[20] Duch W. <em>Fascynujący świat komputerów.</em> Nakom, Poznań 1997<br />
[21] Eastman Kodak Company &#8211; Digital Learning Center  <a href="http://www.kodak.com">http://www.kodak.com</a><br />
[22] Op. cit. (Franek K. <em>Intermedium </em>str.64)<br />
[23] <em>Time Life: Era Komputerów</em>. Time Life Books, Amsterdam 1994<br />
[24] „CHIP”, miesięcznik, Vogel Publishing sp. z o.o., Wrocław  Leśniorowski P., „<em>Zamiast kliszy – technologia cyfrowych aparatów fotograficznych</em>”.1998 nr 10, Str. 106-111<br />
[25] Op.cit (Franek K. <em>Intermedium</em>,) str. 76-77<br />
[26] Ibidem, str. 77<br />
[27] Ibidem, str.68<br />
[28] Ibidem, str.68, 109<br />
[29] Słownik terminów audio. <a href="http://www.hifi.pl">http://www.hifi.pl</a><br />
[30] Op. cit. Franek K. <em>Intermedium, </em>str.111<br />
[31] Digital Sound Page  <a href="http://www.isc.rit.edu/~axb8863/">http://www.isc.rit.edu/~axb8863/</a><br />
[32] Dolby Laboratories <a href="http://www.dolby.com">http://www.dolby.com</a><br />
[33] Digital Theatre Systems  <a href="http://www.ststech.com">http://www.ststech.com</a><br />
[34] Sony Electronics – Sony Dynamic Digital Sound , <a href="http://www.sdds.com">http://www.sdds.com</a><br />
[35] Lucasfilm THX Theatre Sounds Systems  <a href="http://www.thx.com">http://www.thx.com</a><br />
[36] Op. cit. (Franek K., <em>Intermedium</em>), str.116-117<br />
[37] Wielka Encyklopedia Multimedialna, <a href="http://www.onet.pl/wiem">www.onet.pl/wiem</a><br />
[38] Borukało T<em>. Hollywood na biurku &#8211; cyfrowe urządzenia wideo</em>, CHIP – Magazyn komputerowy 1999, nr12 str. 118-122<br />
[40] Zdanowicz M. <em>Cyfrowe wideo</em> PC WORLD KOMPUTER SPECIAL  , nr2/2002<br />
[41] Foley J, van Dam A., Feiner S, Hughes J, Philips R.: <em>Wprowadzenie do grafiki komputerowej</em> WNT , Warszawa 1995<br />
[42] Op.cit. (<em>Intermedium</em>), str. 121-122<br />
[43] Ibidem, str. 122<br />
[44] Animo Software &#8211; Cambrige Animation Systems  <a href="http://www.animo.com">http://www.animo.com</a><br />
[45] Op.cit. (<em>Intermedium</em>) str. 123-124<br />
[46] Pixar Animation Studios  <a href="http://www.pixar.com">http://www.pixar.com</a><br />
[47] Op.cit.(<em>Intermedium </em>)<em> </em>str. 126<br />
[48] Ibidem, str. 127<br />
[49] Op.cit. Pixar Animation Studios<br />
[50] Ibidem, str. 128<br />
[51] Eastman Kodak Company – Digital Learning Center, <a href="http://www.kodak.com">http://www.kodak.com</a><br />
[52] The Chimney Pot , <a href="http://www.chimney.pl">http://www.chimney.pl</a><br />
[53] Op. cit. (<em>Intermedium</em>) str.128<br />
[54]  Ibidem<br />
[55] Kodak Polska, <a href="http://www.kodak.com.pl">http://www.kodak.com.pl</a><br />
[56] Kolorysta &#8211; technik obsługujący proces transferu i korekcji koloru<br />
[57] Janiszewski W. <em>Szwedzi w Warszawie. </em><em>The Chimney Pot</em>, Wideo i Komputer 2002<br />
[58] Film&amp;TV Kamera 2003, nr 1<br />
[59] Op.cit. (The Chimney Pot)</p>
<hr />
<p><em>Skrócony spis treści:</em></p>
<p><strong><a title="obszary zastosowania technologii cyfrowej w produkcji i eksploatacji filmu" href="http://roch.info/blog/?p=3606">Obszary zastosowania technologii cyfrowej w produkcji i eksploatacji filmu (Wstęp i pełny spis treści)</a><br />
</strong><a title="Tradycyjne metody i formaty zapisu oraz obróbki obrazu i dźwięku w filmie (Rozdział 1/3)" href="http://roch.info/blog/?p=3614">Rozdział 1: Tradycyjne metody (i formaty) zapisu oraz obróbki obrazu i dźwięku w filmie</a><br />
<a title="Istota i wykorzystanie technologii cyfrowej dla potrzeb produkcji filmu (Rozdział 2/3)" href="http://roch.info/blog/?p=3616">Rozdział 2: Istota i wykorzystanie technologii cyfrowej dla potrzeb produkcji filmu</a><br />
<a title="Nowoczesne – digitalne – sposoby eksploatacji utworów audiowizualnych (Rozdział 3/3)" href="http://roch.info/blog/?p=3620">Rozdział 3: Nowoczesne – digitalne – sposoby eksploatacji utworów audiowizualnych<br />
<strong></strong><strong></strong>Zakończenie, notka od autora i bibliografia</a></p>

<div class="nr_clear"></div>	
	<div id="nrelate_related_3" class="nrelate nrelate_related nrelate_bty nr_100"></div>
	<!--[if IE 6]>
		<script type="text/javascript">jQuery('.nrelate_bty').removeClass('nrelate_bty');</script>
	<![endif]-->
	
	<script type="text/javascript">
	/* <![CDATA[ */
		
		var entity_decoded_nr_url = jQuery('<span/>').html("http://api.nrelate.com/rcw_wp/0.50.3/?tag=nrelate_related&keywords=Istota+i+wykorzystanie+technologii+cyfrowej+dla+potrzeb+produkcji+filmu+%28Rozdzia%C5%82+2%2F3%29&domain=roch.info%2Fblog&url=http%3A%2F%2Froch.info%2Fblog%2F2011%2F07%2Fistota-i-wykorzystanie-technologii-cyfrowej-dla-potrzeb-produkcji-filmu-rozdzial-23%2F&nr_div_number=3").text();
		nRelate.getNrelatePosts(entity_decoded_nr_url);
	/* ]]&gt; */
	</script>
<div class="nr_clear"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://roch.info/blog/2011/07/istota-i-wykorzystanie-technologii-cyfrowej-dla-potrzeb-produkcji-filmu-rozdzial-23/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Obszary zastosowania technologii cyfrowej w produkcji i eksploatacji filmu (Wstęp)</title>
		<link>http://roch.info/blog/2011/07/obszary-zastosowania-technologii-cyfrowej-w-produkcji-i-eksploatacji-filmu-wste/</link>
		<comments>http://roch.info/blog/2011/07/obszary-zastosowania-technologii-cyfrowej-w-produkcji-i-eksploatacji-filmu-wste/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 13:09:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roch</dc:creator>
				<category><![CDATA[teksty]]></category>
		<category><![CDATA[emedia]]></category>
		<category><![CDATA[media cyfrowe]]></category>
		<category><![CDATA[produkcja filmowa]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://roch.info/blog/?p=3606</guid>
		<description><![CDATA[Publikuję tu moją pracę magisterską, traktującą o wpływie mediów i technologii cyfrowych na produkcję filmową i telewizyjną. Wskutek upływu czasu i postępu &#8222;digitalnej rewolucji&#8221;  zapewne nieco się zdezaktualizowała, niemniej mam nadzieję, że informacje, źródła i moje przemyślenia ujęte w tekście komuś jeszcze posłużą :) Poniżej znajdziesz wstęp oraz pełny spis treści, a w kolejnych wpisach następne [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Publikuję tu moją pracę magisterską, traktującą o wpływie mediów i technologii cyfrowych na produkcję filmową i telewizyjną. Wskutek upływu czasu i postępu &#8222;digitalnej rewolucji&#8221;  zapewne nieco się zdezaktualizowała, niemniej mam nadzieję, że informacje, źródła i moje przemyślenia ujęte w tekście komuś jeszcze posłużą :) Poniżej znajdziesz wstęp oraz pełny spis treści, a w kolejnych wpisach następne rozdziały, zakończenie i bibliografię.</em> <span id="more-3606"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Wstęp</h2>
<p>W pracy tej próbuję przedstawić ewolucję procesów technologicznych produkcji filmowej, uwarunkowaną upowszechnianiem się techniki cyfrowej.</p>
<p>Nowoczesna elektronika wkracza w coraz to nowe obszary aktywności społecznej i kulturalnej człowieka; opanowuje również zdecydowanie obszar produkcji i eksploatacji utworów audiowizualnych. Bit &#8211; czyli podstawowa jednostka zapisu cyfrowego – unifikuje sposób rejestracji, obróbki i transmisji obrazu i dźwięku.</p>
<p>Technologie komputerowe rewolucjonizują ponad już stuletni wynalazek, jakim jest film, oraz niewiele młodszą telewizję. Wypowiadają z góry przesadzoną wojnę zapisowi optycznemu i analogowej transmisji. Główną zaleta nowej technologii jest to, ze raz zapisany za jej pomocą dźwięk lub obraz nie traci na jakości nawet po tysięcznym nagraniu, a większość procesów edycyjnych przebiega w pamięci komputera, lub innych – „korespondujących&#8221; ze sobą, również cyfrowych, urządzeń peryferyjnych.</p>
<p>W mojej pracy nie koncentruję się na opisie konkretnych urządzeń , z uwagi na tempo w jakim się one „starzeją”. Wynalazki, które dziś wydają się rewolucyjne i ultra-nowoczesne, jutro mogą zostać wyparte przez inne, o wiele bardziej efektywne.  Tak więc jeżeli opisuję tutaj jakieś urządzenia, robię to, aby zobrazować przykłady już stosowanych rozwiązań. Są to wskazania obecnych zastosowań oraz opis procesu ich ewolucji.</p>
<p>Postęp technologiczny powoduje, że na wielu obszarach technika digitalna zastępuje tradycyjną, analogową; tak też jest w „przemyśle filmowym”. Nie zmienia się tu cel nadrzędny – jest nim i nadal będzie wytwarzanie i eksploatacja filmów; jednak w miarę unowocześniania się techniki i technologii zyskuje ona nowe możliwości realizacyjne. Filmy nadal będzie się kręcić, montować, a dźwięk do nich nagrywać , zmienia się jednak w bardzo istotny sposób &#8211; od strony technologicznej – służący ku temu arsenał środków.  Ten właśnie arsenał i poszczególne jego składniki, których wspólnym mianownikiem jest poprzedzający je przymiotnik &#8222;cyfrowy&#8221;, jest tematem mojego opracowania.</p>
<p>Rozdział pierwszy pracy traktuje o najbardziej dotychczas popularnych metodach rejestracji i obróbki obrazu i dźwięku wykorzystywanych dla potrzeb produkcji filmowej. Pominięty jest opis trendów eksperymentalnych i przejściowych, aby skupić się na tych, które stały się standardem i narzędziem pracy dla profesjonalistów. Mowa tu oczywiście o dwóch klasycznych nośnikach : taśmie światłoczułej i taśmie magnetycznej.</p>
<p>W rozdziale drugim omawiam różnicę pomiędzy techniką analogową a cyfrową oraz przedstawiam czynniki, które charakteryzują technologię digitalną. Prezentuję konkretne procesy przetwarzania i obróbki dźwięku i obrazu i próbuję odpowiedzieć na pytanie, czy funkcjonują one jako narzędzia zupełnie nowe – niezależne od tradycyjnych – czy tez znajdują zastosowanie jako &#8222;wspomaganie&#8221; tych tradycyjnych.</p>
<p>W ostatnim rozdziale ukazuję nowoczesne standardy archiwizowania i dystrybucji filmów oraz innych dzieł audiowizualnych. Omawiam w nim zagadnienia dotyczące systemów zapisu i kompresji danych, ich archiwizowania na nośnikach i przesyłania na odległość, oraz omawiam cyfrowe projekcje wizyjne.</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Strona tytułowa:</h2>
<p>tytuł pracy: Obszary zastosowania technologii cyfrowej w produkcji i eksploatacji filmu<br />
autor: Roch Kudła</p>
<p>Uniwersytet Śląski w Katowicach, Wydział Radia i Telewizji<br />
Organizacja Produkcji Filmowej i Telewizyjnej</p>
<p>promotor: mgr Danuta Wódz<br />
nr albumu:  143922/z Katowice 2003</p>
<p>&nbsp;</p>
<h2>Pełny spis treści:</h2>
<p><strong><a title="obszary zastosowania technologii cyfrowej w produkcji i eksploatacji filmu" href="http://roch.info/blog/?p=3606">Wstęp</a><br />
<a title="Tradycyjne metody i formaty zapisu oraz obróbki obrazu i dźwięku w filmie (Rozdział 1/3)" href="http://roch.info/blog/?p=3614"> Rozdział 1: Tradycyjne metody (i formaty) zapisu oraz obróbki obrazu i dźwięku w filmie</a></strong><br />
1. Zapis i obróbka optyczna (obrazu i dźwięku).<br />
2. Zapis i obróbka magnetyczna (obrazu i dźwięku)</p>
<p><strong><a title="Istota i wykorzystanie technologii cyfrowej dla potrzeb produkcji filmu (Rozdział 2/3)" href="http://roch.info/blog/?p=3616">Rozdział 2: Istota i wykorzystanie technologii cyfrowej dla potrzeb produkcji filmu</a> </strong><br />
1. Istota technologii cyfrowej<br />
2. Metody wspomagania procesów produkcji filmu<br />
2.1 Cyfrowy zapis obrazu<br />
2.2 Cyfrowy zapis dźwięku<br />
2.3 Cyfrowe systemy nagrań, przegrań i odtwarzania dźwięku<br />
2.4 Komputerowy montaż obrazu i dźwięku<br />
2.5 Cyfrowa obróbka obrazu<br />
2.5.1 Grafika komputerowa<br />
2.5.2 Animacja komputerowa<br />
2.5.3 Tworzenie cyfrowych efektów specjalnych<br />
2.6 Konwersja A/C i C/A; przechwytywanie sygnału analogowego, obróbka cyfrowa i transfer na materiał  końcowy<br />
<strong></strong></p>
<p><strong><a title="Nowoczesne – digitalne – sposoby eksploatacji utworów audiowizualnych (Rozdział 3/3)" href="http://roch.info/blog/?p=3620">Rozdział 3: Nowoczesne – digitalne – sposoby eksploatacji utworów audiowizualnych</a></strong><br />
1 Archiwizowanie i odtwarzanie w standardzie cyfrowym<br />
1.1 Formaty cyfrowego zapisu dźwięku i obrazu; kompresja danych cyfrowych<br />
1.2 Technologia cyfrowego wideo; kodeki i formaty zapisu 2 Cyfrowe kanały dystrybucji filmów<br />
2.1 Archiwizacja i odtwarzanie na dyskach optycznych – CD i DVD<br />
2.2 Cyfrowe projekcje wizyjne<br />
2.3 Odtwarzanie za pośrednictwem komp. i internetu<br />
2.4 Emisja TV w systemie cyfrowym 2.4.1 HDTV<br />
2.5 Projekcje cyfrowe na ekranach kin <strong><a title="http://roch.info/blog/index.php/technologia-cyfrowa-w-produkcji-filmowej/zakonczenie/" href="http://roch.info/blog/index.php/technologia-cyfrowa-w-produkcji-filmowej/zakonczenie/"><br />
</a> </strong></p>
<p><strong>Zakończenie, Bibliografia, notka od autora.</strong></p>

<div class="nr_clear"></div>	
	<div id="nrelate_related_4" class="nrelate nrelate_related nrelate_bty nr_100"></div>
	<!--[if IE 6]>
		<script type="text/javascript">jQuery('.nrelate_bty').removeClass('nrelate_bty');</script>
	<![endif]-->
	
	<script type="text/javascript">
	/* <![CDATA[ */
		
		var entity_decoded_nr_url = jQuery('<span/>').html("http://api.nrelate.com/rcw_wp/0.50.3/?tag=nrelate_related&keywords=Obszary+zastosowania+technologii+cyfrowej+w+produkcji+i+eksploatacji+filmu+%28Wst%C4%99p%29&domain=roch.info%2Fblog&url=http%3A%2F%2Froch.info%2Fblog%2F2011%2F07%2Fobszary-zastosowania-technologii-cyfrowej-w-produkcji-i-eksploatacji-filmu-wste%2F&nr_div_number=4").text();
		nRelate.getNrelatePosts(entity_decoded_nr_url);
	/* ]]&gt; */
	</script>
<div class="nr_clear"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://roch.info/blog/2011/07/obszary-zastosowania-technologii-cyfrowej-w-produkcji-i-eksploatacji-filmu-wste/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>1</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Wydarzenie roku 2010 &#8211; Facebook. Lubisz to?</title>
		<link>http://roch.info/blog/2011/04/wydarzenie-roku-2010-facebook-lubisz-to/</link>
		<comments>http://roch.info/blog/2011/04/wydarzenie-roku-2010-facebook-lubisz-to/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 08 Apr 2011 13:27:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roch</dc:creator>
				<category><![CDATA[notatki]]></category>
		<category><![CDATA[emedia]]></category>
		<category><![CDATA[firmy]]></category>
		<category><![CDATA[napisane]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://roch.info/blog/?p=3480</guid>
		<description><![CDATA[Banalne czy unikalne, potrzebne czy zbędne… Pytanie na tyle uniwersalne, żeby zaistnieć w miliardach kontekstów. Lubisz to? W ubiegłym roku Facebook zaistniał na szeroką skalę na polskim rynku, docierając do większości z nas. Jeśli nie po bożemu, przez internet, to z rekomendacji znajomego lub mediów, którym bezwstydnie kradnie naszą uwagę. Jeśli nasza-klasa rozdziewiczyła miliony Polaków, czyniąc ich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Banalne czy unikalne, potrzebne czy zbędne… Pytanie na tyle uniwersalne, żeby zaistnieć w miliardach kontekstów. Lubisz to?</strong></p>
<p>W ubiegłym roku Facebook zaistniał na szeroką skalę na polskim rynku, docierając do większości z nas. Jeśli nie po bożemu, przez internet, to z rekomendacji znajomego lub mediów, którym bezwstydnie kradnie naszą uwagę. Jeśli nasza-klasa rozdziewiczyła miliony Polaków, czyniąc ich Internautami, to Facebook zaoferował im stały, partnerski związek. Jeśli NK sporadycznie pojawia się w mediaplanach, to FB jest pozycją absolutnie obowiązkową – w mediaplanie, poza nim lub całkowicie zamiast niego. Dlatego właśnie ‘wejście smoka pod polskie strzechy’ w wykonaniu Facebooka to moim zdaniem bezprecedensowe wydarzenie roku 2010 na lokalnym (i nie tylko zresztą) rynku mediów i reklamy.</p>
<p>Facebook zaistniał w powszechnej świadomości szybciej, wyraźniej i skuteczniej niż którykolwiek z poprzedzających go serwisów społecznościowych czy kontentowych. Do profilu lub fanpejdża na Facebooku odsyłają nas celebryci i outsiderzy, politycy i inni wariaci, a także osobowości świata kultury. Do polubienia zachęcają potencjalni pracodawcy, koleżanki z pracy, media (w tym polskie radio i telewizja), a wreszcie – lbnl – setki tysięcy małych i dużych brandów. Chcąc tego czy nie, marketerzy konkurują o lajki na równi z naszymi znajomymi, wróżkami i premierami filmowymi.</p>
<p>To pierwszy rok, w którym liczące się marki pokazały adres profilu FB na outdoorze, w reklamie telewizyjnej i w Internecie, woląc czasem odesłać tam, niż na stronę www promującą produkt. Czy rozdając na ślepo gadżety, czy realizując przemyślaną strategię, wszyscy pytają nas o jedno. Lubisz to? Tego naprawdę jeszcze nie było. Parafrazując pana z cygarem można by rzec, że jeszcze nigdy tak wielu nie zależało od tak wielu. (Pracując zresztą na majątek tak niewielu.) To w odpowiedzi na Facebooka Google mówi „+1”, a NK „fajne”. Za późno. „Lubię to” rządzi.</p>
<p>A za rok pokiwamy głowami nad tym, jak to mobilna wersja FB nauczyła kolejne 20% populacji korzystać z Internetu w komórce :)</p>
<p><em>Popełniłem ten tekst, żeby </em><a title="konferencja media trendy 2011 - wyniki konkursu na hatalska.com" href="http://hatalska.com/2011/04/08/kto-idzie-na-mediatrendy-wyniki-konkursu/"><em>wygrać w konkursie wejściówkę</em></a><em> na konferencję </em><a title="konferencja Media Trendy 2011" href="http://www.mediatrendy.pl/"><em>Media Trendy 2011</em></a><em> ;)</em></p>

<div class="nr_clear"></div>	
	<div id="nrelate_related_5" class="nrelate nrelate_related nrelate_bty nr_100"></div>
	<!--[if IE 6]>
		<script type="text/javascript">jQuery('.nrelate_bty').removeClass('nrelate_bty');</script>
	<![endif]-->
	
	<script type="text/javascript">
	/* <![CDATA[ */
		
		var entity_decoded_nr_url = jQuery('<span/>').html("http://api.nrelate.com/rcw_wp/0.50.3/?tag=nrelate_related&keywords=Wydarzenie+roku+2010+%26%238211%3B+Facebook.+Lubisz+to%3F&domain=roch.info%2Fblog&url=http%3A%2F%2Froch.info%2Fblog%2F2011%2F04%2Fwydarzenie-roku-2010-facebook-lubisz-to%2F&nr_div_number=5").text();
		nRelate.getNrelatePosts(entity_decoded_nr_url);
	/* ]]&gt; */
	</script>
<div class="nr_clear"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://roch.info/blog/2011/04/wydarzenie-roku-2010-facebook-lubisz-to/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Brandtags.net: Co naprawdę myślisz o Coca-Coli?</title>
		<link>http://roch.info/blog/2008/05/brandtagsnet_co-naprawde-myslisz-o-coca-coli/</link>
		<comments>http://roch.info/blog/2008/05/brandtagsnet_co-naprawde-myslisz-o-coca-coli/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 15 May 2008 10:50:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roch</dc:creator>
				<category><![CDATA[notatki]]></category>
		<category><![CDATA[emedia]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://roch.info/blog/?p=404</guid>
		<description><![CDATA[Brand Tags: A collective experiment in brand perception. All tags are generated by people like you and do not reflect the opinions of the site owner or anyone else he knows. Have fun. Strona główna: http://brandtags.net Wybierz brand: http://www.brandtags.net/browse.php Autor serwisu: http://www.noahbrier.com]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<blockquote><p><a href="http://brandtags.net">Brand Tags</a>: A collective experiment in brand perception. All tags are generated by people like you and do not reflect the opinions of the site owner or anyone else he knows. Have fun.</p></blockquote>
<p>Strona główna: <a href="http://brandtags.net">http://brandtags.net</a><br />
Wybierz brand: <a href="http://www.brandtags.net/browse.php">http://www.brandtags.net/browse.php</a><br />
Autor serwisu: <a href="http://www.noahbrier.com">http://www.noahbrier.com</a></p>

<div class="nr_clear"></div>	
	<div id="nrelate_related_6" class="nrelate nrelate_related nrelate_bty nr_100"></div>
	<!--[if IE 6]>
		<script type="text/javascript">jQuery('.nrelate_bty').removeClass('nrelate_bty');</script>
	<![endif]-->
	
	<script type="text/javascript">
	/* <![CDATA[ */
		
		var entity_decoded_nr_url = jQuery('<span/>').html("http://api.nrelate.com/rcw_wp/0.50.3/?tag=nrelate_related&keywords=Brandtags.net%3A+Co+naprawd%C4%99+my%C5%9Blisz+o+Coca-Coli%3F&domain=roch.info%2Fblog&url=http%3A%2F%2Froch.info%2Fblog%2F2008%2F05%2Fbrandtagsnet_co-naprawde-myslisz-o-coca-coli%2F&nr_div_number=6").text();
		nRelate.getNrelatePosts(entity_decoded_nr_url);
	/* ]]&gt; */
	</script>
<div class="nr_clear"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://roch.info/blog/2008/05/brandtagsnet_co-naprawde-myslisz-o-coca-coli/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Statystyki serwisu YouTube / ogólne i szczególne</title>
		<link>http://roch.info/blog/2008/03/statystyki-serwisu-youtube-ogolne-i-szczegolne/</link>
		<comments>http://roch.info/blog/2008/03/statystyki-serwisu-youtube-ogolne-i-szczegolne/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 29 Mar 2008 01:07:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roch</dc:creator>
				<category><![CDATA[notatki]]></category>
		<category><![CDATA[emedia]]></category>
		<category><![CDATA[przeczytane]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://roch.info/blog/index.php/2008/03/29/statystyki-serwisu-youtube-ogolne-i-szczegolne/</guid>
		<description><![CDATA[Nie czekając, aż szefostwo YouTube Google udostępni ciekawskim statystyki dotyczące zawartości serwisu, profesor Michael Wesch z ekipą na własną rękę przeprowadzili research za pomocą gwiazdki. Nieco spłycam temat, więc zainteresowanym proponuję przejść od razu do tekstu źródłowego i/lub poszerzonych informacji o badaniu. Przy okazji polecam też filmy &#8222;cyfrowego etnografa&#8221; jako pozycję obowiązkową &#8211; jeśli ktoś [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nie czekając, aż szefostwo <del datetime="2008-03-29T00:54:47+00:00">YouTube</del> Google udostępni ciekawskim statystyki dotyczące zawartości serwisu, <a href="http://www.ksu.edu/sasw/anthro/wesch.htm">profesor Michael Wesch</a> z ekipą na własną rękę przeprowadzili <acronym title="* gwiazdka - zastępuje w wyszukiwaniu dowolny znak lub ciąg znaków">research za pomocą gwiazdki</acronym>. </p>
<p>Nieco spłycam temat, więc zainteresowanym proponuję przejść od razu do <a href="http://mediatedcultures.net/ksudigg/?p=163">tekstu źródłowego</a> i/lub poszerzonych <a href="http://ksudigg.wetpaint.com/page/YouTube+Statistics?t=anon">informacji o badaniu</a>. Przy okazji polecam też <a href="http://youtube.com/user/mwesch">filmy &#8222;cyfrowego etnografa&#8221;</a> jako pozycję obowiązkową &#8211; jeśli ktoś ich jeszcze nie zna :) </p>
<p><strong>Ogólne statystyki YouTube.com:</strong></p>
<ul>
<li>ilość wszystkich klipów wideo (17.03.2008): 78 milionów</li>
<li>ilość dodawanych dziennie klipów: 150-200 tysięcy</li>
<li>czas potrzebny do obejrzenia całej zawartości (17.03.2008): 412.3 lat</li>
</ul>
<p>* średnia długość klipu: 2 min., 46 sek.<br />
* średni wiek osoby dodającej wideo: 26.6<br />
* wideo tworzone przez użytkowników <acronym title="user generated content; ongiś amatorszczyzną zwany">(UGC)</acronym>: 80.3%<br />
* wideo profesjonalne: 14.7%<br />
* treści komercyjne: 4.7%<br />
* wideoblogi: 4.7%<br />
* wideo naruszające prawa autorskie: 12%<br />
* najczęściej używane tagi: video, sexy, sex, music, rock, rap, funny, news, pop, dance, film, short, TV</p>
<p><strong>Wideo na YouTube wg kategorii:</strong></p>
<p>* muzyka: 19.8%<br />
* ludzie/blogi: 14.2%<br />
* śmieszne: 13.4%<br />
* sport: 6.9%<br />
* edukacja: 6.0%<br />
* motoryzacja: 5.2%<br />
* film: 4.7%<br />
* porady: 2.6%<br />
* newsy: 2.6%<br />
* zwierzęta: 2.2%<br />
* nauka: 2.2%<br />
* podróże: 1.3%</p>
<p><strong>Wideo na YouTube wg kraju pochodzenia:</strong></p>
<p>* Stany Zjednoczone: 34.5%<br />
* Wielka Brytania: 6.9%<br />
* Filipiny: 3.9%<br />
* Turcja: 3.4%<br />
* Hiszpania: 3.4%<br />
* Kanada: 3.0%<br />
* Brazylia: 3.0%<br />
* Niemcy: 2.6%<br />
* Francja: 2.6%<br />
* Meksyk: 2.6%<br />
* Australia: 2.6%</p>
<p><strong>Wideo na YouTube wg języka:</strong></p>
<p>* angielski: 48.1%<br />
* hiszpański: 13.6%<br />
* duński: 3.9%<br />
* niemiecki: 2.9%<br />
* portugalski: 2.9%</p>
<p><em>Źródło informacji: <a href="http://mediatedcultures.net/ksudigg">Digital Ethnography</a>  / <a href="http://mediatedcultures.net/ksudigg/?p=163">YouTube Statistics</a></em></p>
<p><strong>PS:</strong> Tyle o statystykach ogólnych. A co do &#8222;szczególnych&#8221;, to dwa dni temu Google uruchomiło w ramach YouTube usługę <a href="http://googleblog.blogspot.com/2008/03/insight-into-youtube-videos.html">YouTube Insight</a>, dzięki której właściciele kanałów uzyskali wgląd w podstawowe dane dotyczące oglądalności swoich plików wideo. </p>
<p>Nawiasem mówiąc, proste statystyki / raporty oglądalności (i ściągnięć) klipów, które prawie od samego początku dostępne są na Google Video, są prostsze i &#8211; moim zdaniem &#8211; lepsze ;)</p>

<div class="nr_clear"></div>	
	<div id="nrelate_related_7" class="nrelate nrelate_related nrelate_bty nr_100"></div>
	<!--[if IE 6]>
		<script type="text/javascript">jQuery('.nrelate_bty').removeClass('nrelate_bty');</script>
	<![endif]-->
	
	<script type="text/javascript">
	/* <![CDATA[ */
		
		var entity_decoded_nr_url = jQuery('<span/>').html("http://api.nrelate.com/rcw_wp/0.50.3/?tag=nrelate_related&keywords=Statystyki+serwisu+YouTube+%2F+og%C3%B3lne+i+szczeg%C3%B3lne&domain=roch.info%2Fblog&url=http%3A%2F%2Froch.info%2Fblog%2F2008%2F03%2Fstatystyki-serwisu-youtube-ogolne-i-szczegolne%2F&nr_div_number=7").text();
		nRelate.getNrelatePosts(entity_decoded_nr_url);
	/* ]]&gt; */
	</script>
<div class="nr_clear"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://roch.info/blog/2008/03/statystyki-serwisu-youtube-ogolne-i-szczegolne/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Plejada.pl &#8211; nowy wortal rozrywkowy Grupy ITI</title>
		<link>http://roch.info/blog/2008/03/plejadapl-nowy-wortal-rozrywkowy-grupy-iti/</link>
		<comments>http://roch.info/blog/2008/03/plejadapl-nowy-wortal-rozrywkowy-grupy-iti/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 27 Mar 2008 09:23:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roch</dc:creator>
				<category><![CDATA[notatki]]></category>
		<category><![CDATA[emedia]]></category>
		<category><![CDATA[firmy]]></category>
		<category><![CDATA[webtv]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://roch.info/blog/index.php/2008/03/27/plejadapl-nowy-wortal-rozrywkowy-grupy-iti/</guid>
		<description><![CDATA[Zgodnie z zapowiedziami wystartował dziś nowy wortal rozrywkowy Plejada.pl, nowe przedsięwzięcie Grupy ITI. Partnerami serwisu są TVN, Onet.pl, TVN Turbo i TVN Style; oni też pewnie &#8211; wspólnie z pozostałymi kanałami TVN &#8211; dostarczać będą kontent telewizyjny. Serwis przygotował DreamLab.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://roch.info/foty/webs/080327_plejada.pl-beta.jpg"><img src="http://roch.info/foty/mini/080327_plejada.pl-beta_sm.jpg" alt="foto: plejada.pl - portal rozrywkowy Grupy ITI" /></a></p>
<p>Zgodnie z <a href="http://polskiblogger.pl/plejada-pl.html">zapowiedziami</a> wystartował dziś nowy wortal rozrywkowy <a href="http://plejada.pl">Plejada.pl</a>, nowe przedsięwzięcie <a href="http://iti.pl">Grupy ITI</a>. Partnerami serwisu są <a href="http://www.tvn.pl/">TVN</a>, <a href="http://onet.pl">Onet.pl</a>, <a href="http://tvnturbo.pl/">TVN Turbo</a> i <a href="http://tvnstyle.pl/">TVN Style</a>; oni też pewnie &#8211; wspólnie z pozostałymi kanałami TVN &#8211; dostarczać będą kontent telewizyjny. Serwis przygotował <a href="http://www.dreamlab.pl/">DreamLab</a>.</p>

<div class="nr_clear"></div>	
	<div id="nrelate_related_8" class="nrelate nrelate_related nrelate_bty nr_100"></div>
	<!--[if IE 6]>
		<script type="text/javascript">jQuery('.nrelate_bty').removeClass('nrelate_bty');</script>
	<![endif]-->
	
	<script type="text/javascript">
	/* <![CDATA[ */
		
		var entity_decoded_nr_url = jQuery('<span/>').html("http://api.nrelate.com/rcw_wp/0.50.3/?tag=nrelate_related&keywords=Plejada.pl+%26%238211%3B+nowy+wortal+rozrywkowy+Grupy+ITI&domain=roch.info%2Fblog&url=http%3A%2F%2Froch.info%2Fblog%2F2008%2F03%2Fplejadapl-nowy-wortal-rozrywkowy-grupy-iti%2F&nr_div_number=8").text();
		nRelate.getNrelatePosts(entity_decoded_nr_url);
	/* ]]&gt; */
	</script>
<div class="nr_clear"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://roch.info/blog/2008/03/plejadapl-nowy-wortal-rozrywkowy-grupy-iti/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Gemius i Blox.pl: badanie polskiej blogosfery</title>
		<link>http://roch.info/blog/2008/02/gemius-i-blox-badanie-polskiej-blogosfery/</link>
		<comments>http://roch.info/blog/2008/02/gemius-i-blox-badanie-polskiej-blogosfery/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 11 Feb 2008 16:03:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roch</dc:creator>
				<category><![CDATA[notatki]]></category>
		<category><![CDATA[emedia]]></category>
		<category><![CDATA[źródła]]></category>
		<category><![CDATA[przeczytane]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://roch.info/blog/index.php/2008/02/11/gemius-i-blox-badanie-polskiej-blogosfery/</guid>
		<description><![CDATA[Dziś opublikowano raport &#8222;Motywacje, zachowania i poglądy autorów i czytelników blogów: raport z badania ankietowego przeprowadzonego przez firmę Gemius S.A. i serwis Blox.pl&#8221;. Raport można pobrać z serwera gazety.pl: [pobierz PDF - 5.2 MB]. Więcej o projekcie: http://badanieblogosfery.blox.pl. O raporcie przeczytałem u Dominika Kaznowskiego, gdzie też pozwoliłem sobie na komentarz dotyczący drobnego, acz znaczącego błędu [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dziś opublikowano raport &#8222;Motywacje, zachowania i poglądy autorów i czytelników blogów: raport z badania ankietowego przeprowadzonego przez firmę Gemius S.A. i serwis Blox.pl&#8221;. Raport można pobrać z serwera gazety.pl: <a title="Badanie polskiej blogosfery - raport do pobrania" href="http://bi.gazeta.pl/im/1/4910/m4910261.pdf">[pobierz PDF - 5.2 MB]</a>. Więcej o projekcie: <a href="http://badanieblogosfery.blox.pl/html">http://badanieblogosfery.blox.pl</a>.</p>
<p>O raporcie przeczytałem u <a href="http://kaznowski.blox.pl/2008/02/Wideo-badanie-blogosfery-raport.html">Dominika Kaznowskiego</a>, gdzie też pozwoliłem sobie na komentarz <del datetime="2008-02-11T18:33:14+00:00">dotyczący drobnego, acz znaczącego błędu autorów</del>. [dopisek] Zdaje się, że to jednak nie błąd, ale skrót myślowy, którego nie wychwyciłem ;)</p>
<blockquote><p>Drobna (?) uwaga: autorzy raportu mylnie używają sformułowania &#8222;permalink&#8221;, pisząc o zwykłych linkach. Permalinkiem jest niezmienny URL danego wpisu, a nie zewnętrzny odnośnik umieszczony w tekście.</p>
<p>Gdyby autorzy zadali sobie w imię czystości języka polskiego trud nazwania permalinku &#8222;linkiem permanentnym&#8221;, &#8222;bezpośrednim&#8221; lub &#8222;bezwzględnym&#8221;, być może nie byłoby tabelki, z której wynika, że permalinki stosuje od 39 do 60% autorów; tymczasem w rzeczywistości ma je (choć może ich nie ujawniać) każdy blog.</p>
<p>Jeśli to błędne sformułowanie zestawimy dodatkowo z &#8222;modelem regresji logistycznej&#8221;, to robi się z tego (excusez le mot)&#8230; szkodliwy bełkot ;-) Może to szczegół, ale rzucający się w oczy. Tym niemniej gratuluję raportu; włożono w niego sporo pracy. </p></blockquote>
<p>Inne dotykające tematu publikacje, na które trafiłem przy okazji:</p>
<li>Agencja <a href="http://www.edelman.pl/edelman_group/overview/">Edelman</a>: &#8222;A Corporate Guide to the Global Blogosphere. The new model of peer-to-peer communications.&#8221; <a href="http://www.biznesnet.pl/go?18063">[pobierz PDF - 3.0 MB]</a></li>
<li><a href="http://mitmi.pl/">Michał Parzuchowski</a> (PL, 2002): &#8222;Cierpienia młodego blogera. Funkcje ujawniania informacji prywatnych w internecie.&#8221; <a href="http://mitmi.pl/reprint/Cierpienie_m%b3odego_bloggera.pdf">[pobierz PDF]</a></li>
<li><a href="http://mitmi.pl/">Michał Parzuchowski</a> (PL, 2002): &#8222;Pokazywanie życia czy życie na pokaz. Funkcje prowadzenia pamiętnika w sieci internet&#8221;. <a href="http://mitmi.pl/reprint/Funkcje_pisania_bloga.pdf">[pobierz PDF]</a></li>
<li>Kaye D. Trammell, Alek Tarkowski, Justyna Hofmokl, Amanda M. Sapp (ENG, 2006?): &#8222;<a href="http://jcmc.indiana.edu/vol11/issue3/trammell.html">Rzeczpospolita blogów [Republic of Blog]: Examining Polish Bloggers Through Content Analysis.</a>&#8222;</li>
<li>Zbiór raportów &#8222;<a href="http://www.sifry.com/stateoftheliveweb">State of the Blogosphere / State of the Live Web</a>&#8221; (ENG, 2004-2007).</li>
<li>Technorati &#8222;<a href="http://www.slideshare.net/RobinGood/state-of-the-blogosphere-q3-2006">State of the Blogosphere &#8211; Q3 2006</a>&#8221; (ENG, 2006).</li>
<li>Agencja <a href="http://www.edelman.pl/edelman_group/overview/">Edelman</a> (PL, 2006): &#8222;<a href="http://media.edelman.pl/notatka_67830.html">Action because of a Blog &#8211; międzynarodowe badania Edelmana nad wpływem blogów na zachowania konsumentów.</a>&#8222;</li>

<div class="nr_clear"></div>	
	<div id="nrelate_related_9" class="nrelate nrelate_related nrelate_bty nr_100"></div>
	<!--[if IE 6]>
		<script type="text/javascript">jQuery('.nrelate_bty').removeClass('nrelate_bty');</script>
	<![endif]-->
	
	<script type="text/javascript">
	/* <![CDATA[ */
		
		var entity_decoded_nr_url = jQuery('<span/>').html("http://api.nrelate.com/rcw_wp/0.50.3/?tag=nrelate_related&keywords=Gemius+i+Blox.pl%3A+badanie+polskiej+blogosfery&domain=roch.info%2Fblog&url=http%3A%2F%2Froch.info%2Fblog%2F2008%2F02%2Fgemius-i-blox-badanie-polskiej-blogosfery%2F&nr_div_number=9").text();
		nRelate.getNrelatePosts(entity_decoded_nr_url);
	/* ]]&gt; */
	</script>
<div class="nr_clear"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://roch.info/blog/2008/02/gemius-i-blox-badanie-polskiej-blogosfery/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>YouTube po polsku? Youtube.pl?</title>
		<link>http://roch.info/blog/2007/06/youtube-po-polsku-youtubepl/</link>
		<comments>http://roch.info/blog/2007/06/youtube-po-polsku-youtubepl/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 18 Jun 2007 22:04:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Roch</dc:creator>
				<category><![CDATA[notatki]]></category>
		<category><![CDATA[emedia]]></category>
		<category><![CDATA[firmy]]></category>
		<category><![CDATA[itvp]]></category>
		<category><![CDATA[praca]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://roch.info/blog/index.php/2007/06/19/youtube-po-polsku-youtubepl/</guid>
		<description><![CDATA[Takie bannery można oglądać dziś na serwisie YouTube.com. Czyżby polska lokalizacja? Jak video.google.pl niespełna rok temu? Update z 20 czerwca: Powyżej fragment Wiadomości TVP1 z informacją o polskiej wersji YouTube. A tu komunikat prasowy o iTVP w serwisie YouTube: Telewizja Polska pierwsza na YouTube.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://roch.info/foty/webs/070618_youtube.pl_popolsku.jpg"><img src="http://roch.info/foty/mini/070618_youtube.pl_1.jpg" alt="screen: youtube.com: youtube jest już po polsku" /></a></p>
<p><a href="http://roch.info/foty/webs/070618_youtube.pl_popolsku2.jpg"><img src="http://roch.info/foty/mini/070618_youtube.pl_2.jpg" alt="screen: youtube.com: porady fachowców youtube" /></a></p>
<p><a href="http://youtube.com/rochk"><img src="http://roch.info/foty/mini/070618_youtube.pl_3.jpg" alt="screen: youtube.com: wyślij swój film już dziś" /></a></p>
<p>Takie bannery można oglądać dziś na serwisie <a href="http://youtube.com">YouTube.com</a>.<br />
Czyżby <a href="http://kaznowski.blox.pl/2007/06/Nadchodza-europejskie-wersje-YouTube.html">polska lokalizacja</a>? Jak <a href="http://roch.info/blog/index.php/2006/07/12/googlevideopl-prawie-po-polsku/">video.google.pl niespełna rok temu</a>?</p>
<p><strong>Update z 20 czerwca:</strong></p>
<p><object width="500" height="408"><param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/7_OgDizXIFo"></param><param name="wmode" value="transparent"></param><embed src="http://www.youtube.com/v/7_OgDizXIFo" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="500" height="408"></embed></object></p>
<p>Powyżej fragment <a title="Zobacz Wiadomości TVP online" href="http://www.itvp.pl/event/wiadomosci">Wiadomości TVP1</a> z informacją o polskiej wersji YouTube. A tu komunikat prasowy o iTVP w serwisie YouTube: <a title="przeczytaj: Telewizja Polska pierwsza na YouTube" href="http://ww6.tvp.pl/3569,20070619513787.strona">Telewizja Polska pierwsza na YouTube</a>.</p>

<div class="nr_clear"></div>	
	<div id="nrelate_related_10" class="nrelate nrelate_related nrelate_bty nr_100"></div>
	<!--[if IE 6]>
		<script type="text/javascript">jQuery('.nrelate_bty').removeClass('nrelate_bty');</script>
	<![endif]-->
	
	<script type="text/javascript">
	/* <![CDATA[ */
		
		var entity_decoded_nr_url = jQuery('<span/>').html("http://api.nrelate.com/rcw_wp/0.50.3/?tag=nrelate_related&keywords=YouTube+po+polsku%3F+Youtube.pl%3F&domain=roch.info%2Fblog&url=http%3A%2F%2Froch.info%2Fblog%2F2007%2F06%2Fyoutube-po-polsku-youtubepl%2F&nr_div_number=10").text();
		nRelate.getNrelatePosts(entity_decoded_nr_url);
	/* ]]&gt; */
	</script>
<div class="nr_clear"></div>]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://roch.info/blog/2007/06/youtube-po-polsku-youtubepl/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>0</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>

